Наши разделы
открыть все | закрыть все

Общение ;)
Доступ закрыт
Чтобы просматривать и добавлять сообщения в чат Войдите в систему
TeamSpeak
Комментарии
Поздравляем с днем рождения


    FemmeLike (01-го, 14 года)

    lo7i6 (01-го, 31 год)

    luminal (01-го, 25 лет)



В этом месяце празднуют(жми)

Что не хватает Вам в жизни для счастья?

Я счастливый человек
Много шоколада
Любимого человека
Много кк долларов))
Хорошей погоды
Бутылки рома
Отпуска
Другое
Офицерский состав (Электра)
Мастер: NeeliX
Маршал: Daddy
Первый офицер: Werpanta
Глава дипломатического отдела: Зеддикус
Глава отдела кадров: Aiwen
Отдел кадров: Asdanta
Глава отдела по морали:Лисенoк
Офицеры по морали: Mallorn
Офицерский состав (ThePw)
Мастер: NeeliX
Маршал: ErinGray
Майоры: Harbinger
Капитаны: Сильверит, Shadlis, Mallorn
Статистика
Юзеры (0):
Гости (1):
Боты (0):
Всего на сайте: 1

+0  
Новостей: 915
+0  
Комментариев: 2782
+0  
Пользователей: 899
Зарегистрировались:
Сегодня: 0
Вчера: 0
За неделю: 0
За месяц: 0

Топ пользователей форума
NeeliX
Имя: Сергей
Город: город Истоков
Сообщений: 8065
МарГо
Имя: Мария
Город: Рефтинский
Сообщений: 6178
=леон=
Имя: Дмитрий
Город: Москва
Сообщений: 5780
Лисенoк
Имя: Татьяна
Город: Санкт-Петербург
Сообщений: 5037
Lexx81
Имя: Евгений
Город: Chelny City
Сообщений: 5005
Werpanta
Имя: Нонна
Город: Ростов-на-Дону
Сообщений: 4307
Aiwen
Имя: Александра
Город: Москва
Сообщений: 4251
Mallorn
Имя: Николай
Город: Ярославль
Сообщений: 4045
Rastor)))
Имя: Иван
Город: Вологда
Сообщений: 3101
Dаddy
Имя: Папочка
Город: Amsterdam
Сообщений: 2892
Зеддикус
Имя: Олександр
Город: Киев
Сообщений: 2245
Гелиоc
Имя: Евгений
Город: Санкт-Петербург
Сообщений: 1426
hAte
Имя: Сергей
Город: город Перьев
Сообщений: 1341
AHEЧKA
Имя: Анечка
Город: г.Старый Оскол
Сообщений: 1256
Brain
Имя: Макс
Город: Челябинск
Сообщений: 726
Данный рейтинг учитывает только пользователей состоящих в клане, выбывшие не учитываются
Сегодня в Perfect World (РуОфф)
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
21:00 - 24:00 Тигры Небожители
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 20:00 Битва Колесниц
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
20:00 - 24:00 Дворец царя дракона
20:30 - 21:00 Руины в джунглях
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
20:50 - 23:00 Город темных зверей
20:30 - 21:30 Ставки короля БД
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
19:00 - 20:00 Битва Колесниц
20:00 - 22:00 Конкурс Ремесленников
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
20:20 - 22:20 Битва Династий
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
19:00 - 22:00 Мощь морая
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
18:30 - 19:35 Путь Асуров
19:00 - 22:00 Потерянная любовь
20:20 - 22:20 Битва Династий
00:00 - 00:00 Ущелье Гуй Му
00:00 - 00:00 Куб судьбы
Сегодня в Perfect World (ThePW)
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на Острове змей
19:00 Город темных зверей
21:30 Скачки на Острове змей
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на Острове змей
19:00 Дворец царя драконов
21:30 Скачки на Острове змей
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на острове змей
18:00 Осада города Истоков
21:30 Скачки на Острове змей
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на Острове змей
19:00 Конкурс военного ремесла
21:30 Скачки на Острове змей
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на Острове змей
19:00 Сундуки на Арене
21:30 Скачки на Острове змей
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на Острове змей
21:30 Скачки на Острове змей
00:01 Начало ежедневки
12:30 Скачки на Острове змей
15:00-18:30 Руины в джунглях
17:00 Осада города Драконов
21:30 Скачки на Острове змей

Квесты на уважение 69 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:54




Квест 1: Возвращайтесь к старейшине
Квест 2: Убейте Царя призрачных дикобразов
Квест 3: Открытие господина Чень
Квест 4: Покинуть тела (Повернуть или Умереть)
Квест 5: Заручиться Доверием
Квест 6: Бессмертный Дух
Квест 7: Любовь и Отрешение

Квест 1: Возвращайтесь к старейшине

 

Название квеста:
Возвращайтесь к старейшине
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Поговорить со Старейшиной Города драконов 571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 2100
Опыт: 3500
Дух: 800
Репутация: 12

 

Квест 2: Убейте Царя призрачных дикобразов

 

Название квеста:
Убейте Царя призрачных дикобразов
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Убить монстра Вожак дикобразов преисподней 495 318 кв. 4 -
Награда:
Золото: 5900
Опыт: 9800
Дух: 2300
Репутация: 12
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 3: Открытие господина Чень

 

Название квеста:
Открытие господина Чень
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Господин Чэнь
(547 373)
Квест 1: Встретиться с Чень
Поговорить с Господином Чэнь
547 373 кв. 5
-
Награда:
Золото: 2350
Опыт: 3900
Дух: 900
Репутация: 14
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Квест 2: Необычное Явление
Прийти в определенное место
(Бездушная топь)
547 399 кв. 5 -
Квест 3: Причина бессонницы
Вернуться к Господину Чэнь
547 373 кв. 5 -

 

Квест 4: Покинуть тела (Повернуть или Умереть)

 

Название квеста:
Покинуть тела (Повернуть или Умереть)
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Хо Сан (538 417)
Поговорить с Хо Сан 538 417 кв. 11 -
Награда:
Золото: 2350
Опыт: 3900
Дух: 900
Репутация: 14

 

Квест 5: Заручиться Доверием

 

Название квеста:
Заручиться Доверием
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Хо Сан (538 417)
Убить монстра Дух пристрастий
(добыть Доспехи лучника)
и затем вернуться к Хо Сан
508 394 кв. 5 -
Награда:
Золото: 13400
Опыт: 22300
Дух: 5100
Репутация: 14
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 6: Бессмертный Дух

 

Название квеста:
Бессмертный Дух
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Хо Сан (538 417)
Квест 1: Встретьтесь с Хо Саном
Поговорить с Хо Сан
538 417 кв. 11 -
Награда:
Золото: 2500
Опыт: 4100
Дух: 950
Репутация: 14
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень
Квест 2: Город Жрецов
Поговорить с Линь Бяо
449 452 кв. 10 -

 

Квест 7: Любовь и Отрешение (Любовь и Отрешенние)

 

Название квеста:
Любовь и Отрешение
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Линь Бяо (449 452)
Квест 1: Любовь Сильных Мира Сего
убить монстров:
- Враг героя
,
- Темный дух
и вернуться к Линь Бяо
538 488;
540 484; 546 483
кв. 11
-
Награда:

Дух: 320000
Репутация: 70

Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень

Один из этих предметов на выбор:
- Знак клинка света 2-й ст. - 30 штук
- Знак мистического духа 2-й ст. - 10 штук

Квест 2: Врата беспокойных духов
Пройти задание в данже Врата беспокойных духов
- - -
Подквест 1: Дух-поедатель сердец
Убить монстра Дух-поедатель сердец
Врата беспокойных духов:
429 572
кв. 11 -
Подквест 2: Любовный Узел
Добыть предмет Тысячелетняя боль из Алтаря кровожадных богов
Врата беспокойных духов:
430 572
кв. 11 -
Квест 3: Возвращайтесь в Город Жрецов
Отнести Тысячелетнюю боль Линь Бяо
449 452 кв. 10 -
Квест 4: Ледяной Сосуд
Добыть Ледяной кубок в Таинственной шкатулке с сокровищами
676 466 кв. 12 -
Квест 5: Тоска по дому
Поговорить с Сюй Сякэ
587 567 кв. 17 -
Квест 6: Лунная Печаль
Найти Жену Сюй Сякэ
558 912 кв. 41 -
Квест 7: Слезы влюбленных
Вернуться к Сюй Сякэ
587 567 кв. 17 -
Квест 8: Наслаждайтесь Отрешеннием
Вернуться к Линь Бяо
449 452 кв. 10 -

 

Источник

Квесты на уважение 59 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:51




Квест 1: Нервы на пределе
Квест 2: Встреча с Юй Фэйyao
Квест 3: Убейте Царя адских тигров-оборотней
Квест 4: Просветление (Руководство по просвещению)
Квест 5: Пять зловещих испытаний

Квест 1: Нервы на пределе

 

Название квеста:
Нервы на пределе
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Поговорить со Старейшиной Города драконов 571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 1700
Опыт: 2950
Дух: 700
Репутация: 10

 

Квест 2: Встреча с Юй Фэйyao

 

Название квеста:
Встреча с Юй Фэйyao
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Юй Фэйyao (283 569)
Поговорить с Юй Фэйyao 283 569 кв. 14 -
Награда:
Золото: 1700
Опыт: 2950
Дух: 700
Репутация: 10

 

Квест 3: Убейте Царя адских тигров-оборотней

 

Название квеста:
Убейте Царя адских тигров-оборотней
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Убить монстра Вожак тигров преисподней
(добыть Карту Парящего орла)
и затем вернуться к Старейшине
343 564 кв. 15 -
Награда:
Золото: 5400
Опыт: 9000
Дух: 2100
Репутация: 10
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 4: Просветление (Руководство по просвещению)

 

Название квеста:
Просветление (Руководство по просвещению)
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Дун Мин (470 568)
Квест: Движение вперед
Поговорить с Дун Мин
470 568 кв. 16 -
Награда:
Опыт: 100
Репутация: 12

 

 

Квест 5: Пять зловещих испытаний

 

Название квеста:
Пять зловещих испытаний
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Дун Мин (470 568)
Квест 1: Испытания
Получить задание и убить монстров:
- -
-
Награда:

Дух: 260000
Репутация: 60

Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень

Один из этих предметов на выбор:
- Знак клинка света 1-й ст. - 30 штук
- Знак мистического духа 1-й ст. - 10 штук

Подквест 1: Испытание Металла
Убить монстра Ужасный богомол
Долина расхитителей небес:
370 578
кв. 10 -
Подквест 2: Испытание Дерева
Убить монстра Слонопотам
Долина расхитителей небес:
447 589
кв. 10 -
Подквест 3: Испытание Воды
Убить монстра Могучая безумная сирена
Долина расхитителей небес:
449 508
кв. 10 -
Подквест 4: Испытание Огня
Убить монстра Единорог правосудия
Долина расхитителей небес:
394 510
кв. 10 -
Подквест 5: Испытание Земли
Убить монстра Древняя обезьяна
Долина расхитителей небес:
369 507
кв. 10 -
Квест 2: Алтарь испытания
Добыть Зловещий камень
Долина расхитителей небес:
407 552
кв. 10 -

 

Источник

Квесты на уважение 49 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:50




Квест 1: Новое задание
Квест 2: Убейте Царя волов из преисподней
Квест 3: Встреча с Ю Ся А Фэй
Квест 4: Убейте Царя мышей из преисподней
Квест 5: Развитие
Квест 6: Шагая по Забытому пути

Квест 1: Новое задание

 

Название квеста:
Новое задание
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Вернуться к Старейшине Города драконов 571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 1400
Опыт: 2350
Дух: 550
Репутация: 8

 

Квест 2: Убейте Царя волов из преисподней

 

Название квеста:
Убейте Царя волов из преисподней
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Убить монстра Вожак быков преисподней 165 655 кв. 19 -
Награда:
Золото: 4500
Опыт: 7500
Дух: 1800
Репутация: 8
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 3: Встреча с Ю Ся А Фэй

 

Название квеста:
Встреча с Ю Ся А Фэй
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Ю Ся А Фэй (469 423)
Поговорить с Ю Ся А Фэй 469 423 кв. 10 -
Награда:
Золото: 1400
Опыт: 2350
Дух: 550
Репутация: 8

 

Квест 4: Убейте Царя мышей из преисподней

 

Название квеста:
Убейте Царя мышей из преисподней
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Ю Ся А Фэй (469 423)
Убить монстра Вожак крыс преисподней 456 403 кв. 10 -
Награда:
Золото: 5000
Опыт: 8300
Дух: 2000
Репутация: 8
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 5: Развитие

 

Название квеста:
Развитие
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Дун Мин (470 568)
Квест: Движение вперед
Поговорить с Дун Мин
470 568 кв. 16 -
Награда:
Опыт: 90
Репутация: 10

 

 

Квест 6: Шагая по Забытому пути

 

Название квеста:
Шагая по Забытому пути
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Дун Мин (470 568)
Квест 1: Орлиный замок
Исследовать окрестности Орлиной крепости и убить монстров:
- -
-
Награда:

Дух: 94000
Репутация: 50

Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень

Один из этих предметов на выбор:
- Знак громового клинка 3-й ст. - 30 штук
- Знак решительного духа 3-й ст. - 10 штук

Подквест 1: Тысячник тигров-оборотней
Добыть Дух тигра, падает с монстра Тысячник тигров-оборотней
313 580 кв. 15 -
Подквест 2: Львиный вожак
Добыть Глаза льва, падают с монстра Чемпион армии львов-оборотней
342 577 кв. 15 -
Подквест 3: Драконий вожак
Добыть Пронзающий дракона, падает с монстра Испепеляющий армии дракон
332 592 кв. 15 -
Квест 2: Создать Восстанавливающую энергию таблетку
Отнести добытые ресурсы Дун Мину для создания снадобья
470 568 кв. 16 -
Квест 3: Испытание Огня и Льда
Отнести полученное снадобье Ло Хуа
(
в Деревню орхидей)
587 565 кв. 17 -
Квест 4: Запретная тропа
Вернуться к Дун Мину
470 568 кв. 16 -

 

Источник

Квесты на уважение 39 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:49




 

Квест 1: Город слез неба
Квест 2: Город слез неба
Квест 3: Город слез неба
Квест 4: Город слез неба
Квест 5: Город слез неба
Квест 6: Старейшина Города Драконов
Квест 7: Встретьтесь с Фэн Потянь
Квест 8: Уничтожьте Царя волков загробного мира
Квест 9: Весть о победе
Квест 10: Просветление (Руководство по просвещению)
Квест 11: Загадочное прозрение
Квест 12: Загадочное прозрение

Квест 1: Город слез неба

 

Название квеста:
Город слез неба
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Небесного города (472 567)
Квест: Легенда города Небесных слез
Поговорить со Старейшиной Небесного города
472 567 кв. 16 -
Награда:
Золото: 1100
Опыт: 1850
Дух: 450
Репутация: 4

 

 

 

Квест 2: Город слез неба

 

Название квеста:
Город слез неба
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Отшельник Небесного города (468 568)
Поговорить с Отшельником Небесного города 468 568 кв. 16 -

 

Квест 3: Город слез неба

 

Название квеста:
Город слез неба
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Отшельник Небесного города (468 568)
Убить монстров Алый дракон
(40 штук)
441 872; 454 566;
457 566; 469 554;
468 575; 468 577;
478 566; 566 523;
568 531; 568 537;
568 551; 568 562;
570 572; 571 584;
568 928; 585 519;
577 530; 575 536;
579 552; 583 567;
577 583; 593 523;
590 532; 590 538;
591 555; 593 570;
593 580
кв. 16,
кв. 17,
кв. 34
-
Награда:
Золото: 5900
Опыт: 11600
Дух: 2000
Репутация: 8
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 4: Город слез неба

 

Название квеста:
Город слез неба
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Отшельник Небесного города (468 568)
Поговорить с
У Инин
446 571 кв. 16 -
Награда:
Золото: 1100
Опыт: 1850
Дух: 450
Репутация: 4

 

Квест 5: Город слез неба

 

Название квеста:
Город слез неба
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
У Инин (446 571)
Купить в Деревне рыбаков у НПС Аскет-чужестранец Бесконечный желоб 639 832 кв. 36 -
Награда:
Золото: 1100
Опыт: 3500
Дух: 700
Репутация: 4
Отнести его
У Инин
446 571 кв. 16 -

 

Квест 6: Старейшина Города Драконов

 

Название квеста:
Старейшина Города Драконов
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Поговорить со
Старейшиной Города драконов
571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 1100
Опыт: 1850
Дух: 450
Репутация: 4

 

Квест 7: Встретьтесь с Фэн Потянь

 

Название квеста:
Встретьтесь с Фэн Потянь
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фэн Потянь (637 831)
Поговорить с
Фэн Потянь
637 831 кв. 36 -
Награда:
Золото: 1100
Опыт: 3500
Дух: 700
Репутация: 4

 

Квест 8: Уничтожьте Царя волков загробного мира

 

Название квеста:
Уничтожьте Царя волков загробного мира
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фэн Потянь (637 831)
Убить монстра Вожак волков преисподней
(с него выпадет предмет Вести о победе Фэн Потянь, необходимый для следующего квеста)
567 762 кв. 29 -
Награда:
Золото: 3600
Опыт: 9400
Дух: 1200
Репутация: 8
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 9: Весть о победе

 

Название квеста:
Весть о победе
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Передать Старейшине Города драконов
Вести о победе Фэн Потянь
571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 1100
Опыт: 1850
Дух: 450
Репутация: 8

 

Квест 10: Просветление (Руководство по просвещению)

 

Название квеста:
Просветление (Руководство по просвещению)
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Дун Мин (470 568)
Квест: Движение вперед
Поговорить с Дун Мин
470 568 кв. 16 -
Награда:
Опыт: 80

 

 

 

Квест 11: Загадочное прозрение

 

Название квеста:
Загадочное прозрение
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Дун Мин (470 568)
Поговорить с Дун Мин 470 568 кв. 16 -
Награда:
Опыт: 80

 

 

 

Квест 12: Загадочное прозрение

 

Название квеста:
Загадочное прозрение
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Бессмертный демон Ин Ло (337 904)
Квест 1: Демон-бессмертная Ин Ло
Принести Бессмертному демону Ин Ло Алое снадобье духовной силы (полученное в прошлом квесте)
337 904 кв. 39 -
Награда:
Дух: 49000
Репутация: 40
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень
Один из этих предметов на выбор:
- Знак громового клинка 2-й ст. - 30 штук
- Знак решительного духа 2-й ст. - 10 штук
Квест 2: Вернуться в Город слез неба
Подойти к Дун Мин
470 568 кв. 16 -

 

Квесты на уважение 29 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:45




 

Квест 1. Надежды военачальника
Квест 2. Проблемы с могилами
Квест 3. Волчья угроза
Квест 4. Беспорядки в Горах сломанного
Квест 5. Военная операция в Копях
Квест 6. Военная операция в Копях, продолжение
Квест 7. Финал военной операции в Копях
Квест 8. У Старейшины
Квест 9. Страх приводит к гневу…
Квест 10. Осквернители гробницы
Квест 11. Потерянная Чаша кровавого нефрита
Квест 12. Потерянный Камень ясной души
Квест 13. Пропавший Фиолетовый жезл
Квест 14. Могильные события
Квест 15. Астролог
Квест 16. Открытия Безмятежного гостя
Квест 17. Гнев влечет ненависть
Квест 18. Главный преступник
Квест 19. Просветление (Руководство по просвещению)
Квест 20. Ясные мысли

Квест 1: Надежды военачальника

 

Название квеста:
Надежды военачальника
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Сяо Ци (511 654)
Квест 1: Встреча с Генералом Ся Фэном
Посетить Генерала Ся Фэн
521 630 кв. 23 -
Награда:
Золото: 750
Опыт: 1300
Дух: 300
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Квест 2: Стражник Сяо Ци
Поговорить с Сяо Ци
511 654 кв. 23 -

 

Квест 2: Проблемы с могилами

 

Название квеста:
Проблемы с могилами
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Сяо Ци (511 654)
Квест 1: Уничтожить Злобные ходячие трупы
Убить монстров Злобный ходячий труп
(25 штук)
474 664; 474 669;
478 664; 478 674;
488 658; 488 668;
505 644; 505 648;
509 628; 509 644;
509 648; 509 659;
509 675; 509 679;
520 614; 524 694;
538 698; 547 615;
547 701; 548 707;
557 613; 558 697;
558 713; 570 613;
566 697; 578 613;
576 700; 594 666;
594 680; 594 694;
588 700
кв. 22,
кв. 23,
кв. 29
Злобный ходячий труп
Награда:
Золото: 3900
Опыт: 6500
Дух: 2600
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Квест 2: Доложите Cяо Ци
Вернуться к Сяо Ци
511 654 кв. 23 -
Квест 3: У военачальника Ся Фэна
Поговорить с Генералом Ся Фэн
521 630 кв. 23 -

 

Квест 3: Волчья угроза

 

Название квеста:
Волчья угроза
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Генерал Ся Фэн
(521 630)
Квест 1: Конец Волчьей угрозы
Убить монстров
- -
-
Награда:
Золото: 3000
Опыт: 5000
Дух: 1200
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Подквест 1: Убить Пепельного волка
Убить монстров Пепельный волк (15 штук)
463 678; 466 672;
465 677; 476 679
кв. 22 -
Подквест 2: Убить Алого волка
Убить монстров Алый волк
(15 штук)
454 671; 459 669;
463 678; 467 662;
466 672; 465 677
кв. 22 -
Квест 2: Сообщите о результатах
Вернуться к Генералу Ся Фэн
521 630 кв. 23 -

 

Квест 4: Беспорядки в Горах сломанного

 

Название квеста:
Беспорядки в Горах сломанного
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Генерал Ся Фэн
(521 630)
Квест 1: Убить Великого червя земли
Убить монстров Великий кабан земли
(25 штук)
444 676; 449 675;
456 682; 456 686;
466 685
кв. 22 -
Награда:
Золото: 2600
Опыт: 4300
Дух: 1000
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Квест 2: Доложите генералу Ся Фэну
Вернуться к Генералу Ся Фэн
521 630 кв. 23 -

 

Квест 5: Военная операция в Копях

 

Название квеста:
Военная операция в Копях
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Генерал Ся Фэн
(521 630)
Квест 1: Большая Угроза
Поговорить с Генералом Ся Фэн
521 630 кв. 23 -
Награда:
Золото: 3200
Опыт: 5400
Дух: 1300
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Квест 2: Выгнать нарушителей
Убить монстров
- - -
Подквест 1: Убить Ученика гоблина
Убить монстров Ученик гоблина (15 штук)
434 678; 439 676;
441 685; 446 690;
456 694
кв. 22 -
Подквест 2: Убить Иглоноса-знатока
Убить монстров Колдун-дикобраз
(15 штук)
434 678; 439 676;
441 685; 446 690;
456 694
кв. 22 -
Квест 3: Вернуться для доклада
Вернуться к Генералу Ся Фэн
521 630 кв. 23 -

 

Квест 6: Военная операция в Копях, продолжение

 

Название квеста:
Военная операция в Копях, продолжение
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Генерал Ся Фэн
(521 630)
Квест 1: Выгнать нарушителей
Убить монстров
- -
-
Награда:
Золото: 3400
Опыт: 5600
Дух: 1400
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Подквест 1: Убить Шамана огня-проповедника
Убить монстров Огненный фокусник
(15 штук)
433 688; 437 693;
436 700; 438 706;
450 698; 446 712
кв. 22,
кв. 28
-
Подквест 2: Убить Царя колдунов-
дикобразов

Убить монстров Шаман колдунов-
дикобразов
(15 штук)
455 700; 459 700; 466 690 кв. 22,
кв. 28
-
Квест 2: Вернуться для доклада
Вернуться к Генералу Ся Фэн
521 630 кв. 23 -

 

Квест 7: Финал военной операции в Копях

 

Название квеста:
Финал военной операции в Копях
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Генерал Ся Фэн
(521 630)
Квест 1: Отразить удар армии из Копи
Убить монстров
- - -
Награда:
Золото: 5800
Опыт: 9800
Дух: 2400
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Подквест 1: Уничтожить Земляных волков
Убить монстров Земляной волк-воин
(15 штук)
451 714; 452 719;
457 713; 457 720;
457 727; 465 770;
470 719; 468 732;
468 745; 470 755;
471 761; 471 768;
476 726; 481 746;
476 771; 476 776;
487 766; 505 723;
516 723
кв. 28,
кв. 29
-
Подквест 2: Убить Беса-часового
Убить монстров Бес-часовой
(15 штук)
451 714; 452 719;
457 713; 457 720;
463 732; 470 719;
468 732; 473 741;
470 755; 473 761;
476 771; 477 778;
492 724; 487 728;
499 719; 499 728;
505 723
кв. 28,
кв. 29
-
Подквест 3: Убей Разъяренную пасть
Убить монстра Разъяренная пасть
461 725 кв. 28 -
Квест 2: Сообщите о результатах
Вернуться к Генералу Ся Фэн
521 630 кв. 23 -

 

Квест 8: У Старейшины

 

Название квеста:
У Старейшины
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Старейшина Города драконов (571 648)
Поговорить со Старейшиной Города драконов 571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 850
Опыт: 1400
Дух: 350
Репутация: 3

 

Квест 9: Страх приводит к гневу…

 

Название квеста:
Страх приводит к гневу…
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фан Шэн (581 764)
Поговорить с Фан Шэн 581 764 кв. 29 -
Награда:
Золото: 850
Опыт: 1400
Дух: 350
Репутация: 3

 

Квест 10: Осквернители гробницы

 

Название квеста:
Осквернители гробницы
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фан Шэн (581 764)
Квест 1: Уничтожить осквернителей
Убить монстров
- -
-
Награда:
Золото: 3600
Опыт: 6000
Дух: 1500
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Подквест 1: Уничтожьте Прах лучника
Убить монстров Прах лучника
(15 штук)
549 782; 550 788;
562 769; 560 780;
562 789; 565 772;
567 783; 567 788;
575 769; 578 778;
587 766
кв. 29 Прах лучника
Подквест 2: Уничтожте Охотящихся гейш
Убить монстров Прах странствующего артиста
(15 штук)
549 782; 556 751;
556 756; 560 774;
568 753; 568 758
кв. 29 -
Квест 2: Доложите Фэн Чэну
Подойти к Фан Шэн
581 764 кв. 29 -

 

Квест 11: Потерянная Чаша кровавого нефрита

 

Название квеста:
Потерянная Чаша кровавого нефрита
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фан Шэн (581 764)
Принести Чашу из кровавого нефрита, падает с монстра Злой бык-прислужник 583 782; 595 773;
588 779; 588 787;
595 764; 597 766;
598 779; 597 789
кв. 29 -
Награда:
Золото: 2500
Опыт: 5000
Дух: 900
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 12: Потерянный Камень ясной души

 

Название квеста:
Потерянный Камень ясной души
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фан Шэн (581 764)
Принести Камень души, падает с монстра Лучник волков-призраков 524 758; 524 765;
529 757; 532 770;
542 752; 537 764;
537 769; 551 755;
547 757
кв. 29 -
Награда:
Золото: 3000
Опыт: 5000
Дух: 1000
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 13: Пропавший Фиолетовый жезл

 

Название квеста:
Пропавший Фиолетовый жезл
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фан Шэн (581 764)
Принести Пурпурно-черную палку, падает с монстра Бес-стрелок 508 786; 524 765;
519 783; 520 788;
525 771; 530 775;
525 788; 537 764;
536 775; 541 782;
541 788; 551 775
кв. 29 -
Награда:
Золото: 3000
Опыт: 5000
Дух: 1000
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 14: Могильные события

 

Название квеста:
Могильные события
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Фан Шэн (581 764)
Поговорить со Старейшиной Города драконов 571 648 кв. 23 -
Награда:
Золото: 1700
Опыт: 2900
Дух: 700
Репутация: 3
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 15: Астролог

 

Название квеста:
Астролог
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Безмятежный гость
(444 564)
Квест 1: Прочь с дороги!
Убить монстров
- -
-
Награда:
Золото: 2300
Опыт: 3800
Дух: 900
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня
Подквест 1: Убей Жестокий корень
Убить монстров Жестокий корень
(2 штуки)
473 595; 470 599;
477 583; 486 584;
505 511; 500 528;
501 537; 500 591;
514 516; 513 597;
506 605; 524 542;
517 562; 521 568;
515 604; 529 513;
532 523; 528 550;
534 569; 532 579;
530 591; 529 598;
535 545; 542 568;
547 523; 548 545;
549 558
кв. 16,
кв. 17,
кв. 23
Жестокий корень
Подквест 2: Убей Дикого волка-стрелка
Убить монстров Дикий волк-стрелок
(2 штуки)
473 595; 470 599;
477 583; 486 584;
500 522; 500 528;
501 537; 513 597;
517 562; 521 568;
516 583; 516 590;
528 550
кв. 16,
кв. 17
-
Квест 2: Навести Безмятежного гостя
Поговорить с Безмятежным гостем
444 564 кв. 16 -

 

Квест 16: Открытия Безмятежного гостя

 

Название квеста:
Открытия Безмятежного гостя
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Безмятежный гость
(444 564)
Принести Талисман злого быка
(15 штук), падает с монстра Злой бык-часовой
433 563; 444 554;
436 558; 447 551;
450 556; 461 542;
456 553; 457 560
кв. 16 Злой бык-часовой
Награда:
Золото: 3900
Опыт: 6500
Дух: 1600
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 17: Гнев влечет ненависть

 

Название квеста:
Гнев влечет ненависть
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Безмятежный гость
(444 564)
Принести Амулет кричащего камня
(15 штук), падает с монстра Голем-воин
411 498; 408 537;
412 558; 414 566;
417 553; 416 559;
418 570; 435 510;
433 555; 426 556;
438 502; 443 509;
437 517; 441 531;
441 543; 446 495;
450 519; 451 532;
451 538; 456 519;
462 530; 461 538;
468 502; 471 509;
470 525; 475 502;
479 509; 487 524;
487 530; 495 535;
498 543; 498 550
кв. 16 Голем-воин
Награда:
Золото: 4000
Опыт: 6700
Дух: 1700
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 18: Главный преступник

 

Название квеста:
Главный преступник
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Безмятежный гость
(444 564)
Добыть Жребий духа, падает с монстра Нечистая сила 411 535 кв. 16 Нечистая сила
Награда:
Золото: 4000
Опыт: 6700
Дух: 1700
Репутация: 6
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Осколок вечного камня

 

Квест 19: Просветление (Руководство по просвещению)

 

Название квеста:
Просветление (Руководство по просвещению)
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Безжалостный бессмертный (520 628)
Квест: Шаг ясности
Поговорить с Безжалостным бессмертным
520 628 кв. 23 -
Награда:
Опыт: 70

 

 

Квест 20: Ясные мысли

 

Название квеста:
Ясные мысли
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Безжалостный бессмертный (520 628)
Квест 1: Охотники за Ясностью
Принести Иглы с ядом паука
(6 штук), падают с монстра Длинноногий ядовитый паук
411 498; 408 537;
412 558; 414 566;
417 553; 416 559;
418 570; 433 555;
426 556; 441 531;
441 543; 446 495;
448 511; 458 510
кв. 16 Длинноногий ядовитый паук
Награда:
Дух: 35000
Репутация: 30
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень
Один из этих предметов на выбор:
- Знак громового клинка 1-й ст. - 30 штук
- Знак решительного духа 1-й ст. - 10 штук
Квест 2: Сочувствие старейшины
Подойти к Безжалостному бессмертному
520 628 кв. 23 -
Квест 3: Избавление души
Убить монстра Фан Цинцзы
558 767 кв. 29 -
Квест 4: Повидайтесь с Беспощадным бессмертным
Вернуться к Безжалостному бессмертному
520 628 кв. 23 -
Квест 5: Безмятежный гость
Подойти к Безмятежному гостю
444 564 кв. 16 -

 

Источник

Квесты на уважение 19 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:42




 

 

ЛЮДИ

 

Название квеста:
Настройка на Небеса и Землю
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Кун Кун
(429 891)
Квест 1: Духи Жоу Чжи в Опасности
Принести Радужный обыватель, падает с монстра Снежный волк
414 921; 414 926;
419 921; 419 926;
424 936; 423 947;
429 921; 429 926;
439 921; 449 919;
459 921; 459 926
кв. 40 -
Награда:
Дух: 8000
Репутация: 20
- Знак треснувшего клинка 3-й ст. (30 шт.),
- Знак проклятого духа 3-й ст. (10 шт.)
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Свиток воскрешения
Квест 2: Лошадь Жоу Чжи
Привести Лошадь Жоу Чжи (превращенную в растение)
544 901;
575 906;
595 894
кв. 35,
кв. 41
-
Квест 3: Отнесите Дух Жоу Чжи
Вернуться к Даос Кун Кун
429 891 кв. 34 -

 

СИДЫ

 

Название квеста:
Настройка на Небеса и Землю
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Манман
(323 421)
Квест 1: Духи Жоу Чжи в Опасности
Принести Радужный обыватель, падает с монстра Жесткокожий тапир
274 421; 269 484;
273 493; 276 427;
278 459; 280 485;
279 492; 287 464;
290 474; 288 483
кв. 8 Жесткокожий тапир
Награда:
Дух: 8000
Репутация: 20
- Знак треснувшего клинка 3-й ст. (30 шт.),
- Знак проклятого духа 3-й ст. (30 шт.)
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Свиток воскрешения
Квест 2: Лошадь Жоу Чжи
Привести Лошадь Жоу Чжи (превращенную в растение)
281 404;
292 445;
295 428
кв. 8 -
Квест 3: Отнесите Дух Жоу Чжи
Вернуться к Даос Манман
323 421 кв. 9 -

 

ЗООМОРФЫ

 

Название квеста:
Настройка на Небеса и Землю
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Мяомяо
(244 647)
Квест 1: Духи Жоу Чжи в Опасности
Принести Радужный обыватель, падает с монстра Одинокий лев-оборотень
343 622; 342 642;
351 626; 349 640;
360 626; 363 637;
369 616; 367 626;
371 636; 375 653;
378 623; 377 632;
377 639; 379 646;
380 656; 387 607;
391 620; 388 649;
386 658; 396 614;
397 623; 397 629;
397 635; 396 654;
396 661
кв. 21 -
Награда:
Дух: 8000
Репутация: 20
- Знак треснувшего клинка 3-й ст. (30 шт.),
- Знак проклятого духа 3-й ст. (10 шт.)
Один из этих предметов:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень,
- Свиток воскрешения
Квест 2: Лошадь Жоу Чжи
Привести Лошадь Жоу Чжи (превращенную в растение)
354 669; 367 685;
374 648
кв. 21 -
Квест 3: Отнесите Дух Жоу Чжи
Вернуться к Даос Мяомяо
244 647 кв. 20 -

 

 Источник

Квесты на уважение 9 уровень

  • Автор: NeeliX
  • 18-09-2018, 10800-360, 12:41




 

 

ЛЮДИ

 

Название квеста:
Просветление
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Кун Кун
(429 891)
Квест: Разыщите даоса Кун Кун
Поговорить с Даос Кун Кун в Городе мечей
429 891 кв. 34 -
Награда:
Опыт: 40
Репутация: 2
Название квеста:
Хитрый шаг
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Кун Кун
(429 891)
Квест 1: Встреча со Старым Главой дереревни
Посетить Главу старой деревни
497 868 кв. 34 -
Награда:
Дух: 3000
Репутация: 10
Один из этих камней:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень
Квест 2: Скелеты убитых воинов
Убить монстров Скелет убитого воина (9 штук)
530 846; 535 851;
580 851; 585 851;
585 856; 590 866;
595 851
кв. 35 -
Квест 3: Успешно
Вернуться к Главе старой деревни
497 868 кв. 34 -

 

СИДЫ

 

Название квеста:
Развитие
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Манман
(323 421)
Квест: Разыщите даоса Ман Ман
Поговорить с Даос Манман в Городе перьев
323 421 кв. 9 -
Награда:
Опыт: 40
Репутация: 2
Название квеста:
Хитрый шаг
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Манман
(323 421)
Квест 1: Поговорить с Аскетом из Сидов
Посетить
Сида-отшельника
320 330 кв. 3 -
Награда:
Дух: 3000
Репутация: 10
Один из этих камней:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень
Квест 2: Вероломные Призрачные мятежни
Убить монстров Скелет мятежника
(9 штук)
323 299; 320 308;
330 299; 327 308;
331 321; 339 300;
340 319; 335 328;
347 299; 349 313;
351 327; 351 335;
362 299; 355 305;
358 322; 361 330;
365 298; 367 306;
376 303
кв. 3 -
Квест 3: Успешно
Вернуться к Сиду-отшельнику
320 330 кв. 3 -

 

ЗООМОРФЫ

 

Название квеста:
Развитие
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Мяомяо
(244 647)
Квест: Разыщите даоса Мяо Мяо
Поговорить с Даос Мяомяо в Городе оборотней
244 647 кв. 20 -
Награда:
Опыт: 40
Репутация: 2
Название квеста:
Хитрый шаг
Задание Координаты Квадрат
(на карте)
Картинка
Ключевой персонаж:
Даос Мяомяо
(244 647)
Квест 1: Поговорите с Отшельником Города
Посетить
Отшельника из Города оборотней
216 543 кв. 14 -
Награда:
Дух: 3000
Репутация: 10
Один из этих камней:
- Небесный божественный камень,
- Земной божественный камень,
- Обычный божественный камень
Квест 2: Вероломные Колючие дикобразы
Убить монстров Колючий дикобраз
(9 штук)
198 522; 202 528;
207 529
кв. 13,
кв. 14
Колючий дикобраз
Квест 3: Успешно
Вернуться кОтшельнику из Города оборотней
216 543 кв. 14 -

 

Источник







Изображение

Определение Жреца

Жрец – это в первую очередь саппорт, таким его задумывали разработчики и на первых порах не стоит плыть против течения и быть «мега-тру-дд».Саппорт классы, как известно, отвечают за живучесть своих сопартийцев, поэтому приготовьтесь к тому, что половина успеха пати будет зависеть от ваших навыков владения данным персонажем.

Если вы не готовы к тому, что большую часть времени вам придется видеть в таргете своих союзников и почти не бить противников, то этот класс вам не подойдет. За одним исключением, если вы делаете персонажа только для 1х1 ПвП, но делать для этих нужд приста немного извращение на этой версии.

Скажу сразу на сервере ThePW много жрецов, но тех, кто выполняет свою «черновую» работу саппорта полностью единицы. Так что вы будете востребованы везде и в ПвЕ, и ПвП, если будете играть за данного персонажа как саппорт.

В этом гайде не будет описано как развиваться по лвлам, т.к. все что здесь можно посоветовать:

1. Добыть перевязь семизакония (Описание квестов на нее) – очень хорошая физовая бижа.
2. Начиная с 40+ брать ежедневку на тарелке в центре ГД.
3. С 40+ можно так же посещать куб, вход у волченка.
4. С 70+ советую усиленно качаться в Гуй мастере.
5. С 86+ хороший кач идет в инее.
6. С 90+ можно пробовать пробиться в патьки для прохождения Гуя магистра.

Но самое главное вы должны на протяжении всего пути придерживаться определенного билда, о которых мы и поговорим.

Билды Жреца

1. Фулл инт

Данный билд качается по схеме: сила под оружие/броню своего уровня, все остальное в интеллект.

Изображение : Высокий дамаг, соответственно и хил.
Изображение : Малое количество хп, немного страдает физ деф.

Комментарий: хороший билд до 50 уровня, когда мобы не аоешат в данжах (ежедневка в 39 уже не позволяет себя чувствовать комфортно), на более высоких уровнях банально будет сложно жить, а приста, как известно, никто не реснет в случае чего. Если на 100+ уровнях у вас не будет как минимум +9 круга, то стоит забыть о данном билде. (Напомню, что для автора гайда прист – это саппорт)

2. Гибрид

Данный билд качается по схеме: каждый уровень кидаем 1 выносливость, силу под оружие/броню и все остальное в интеллект.

Изображение : Сбалансированный дамаг и количество хп.
Изображение : Не такой высокий дамаг как у фил инта, не так много хп как у фул кона.

Комментарий: лучший билд для тех, у кого нет еще высокой точки или кто впервые играет за данный класс. Идеально подходит как компромиссный вариант и для фарма, и для ПвП замесов. Можно смело с 1 лвла и до того момента, пока не соберете топ шмот, ходить именно в этом билде.

3. Фулл кон

Данный билд качается по схеме: сила и интеллект под оружие/броню своего уровня, оставшиеся очки идут в выносливость.

Изображение : Максимально возможное количество хп и физ дефа.
Изображение : Малый дамаг и соответственно хил.

Комментарий: финальный билд для приста-саппорта. Требователен к точке на пухе (минимум +8). Стоит делать только, когда вы закончили фарм основных финальных шмоток и нацелены на максимальный кпд от вашего персонажа в масс замесах.

4. Лайт и Хеви билды

Данные билды качаются по схеме: сила под броню, интеллект и выносливость по своему усмотрению, но интеллект как минимум должен подходить для инт пухи.

Изображение : Больше физ дефа чем у остальных билдов, плюс вы будете уникальны на ThePW.
Изображение : Малое количество маг дефа.

Комментарий: по сути хеви билд нацелен на увеличение физ дефа путем урезки маг дефа. Вам решать, что важнее присту. Лайт же версия позволяет максимально увеличить шанс крита присту. Данные варианты жизнеспособны и вы можете стать первым кто их протестируют на ThePW. Обсуждение данных билдов

Крит, пение или деф?

Все 3 билда (не учитываем экспериментальные хеви и лайт) возможны в нескольких вариантах. Максимум крита или же пения, а может физ дефа? Решать сугубо вам. Если вы любите испытывать вашу удачу, то собирайте максимум крита. Если же вам хочется собрать приста, который сможет делать инкаст, то дорога в пение. Ну и остаются те, кому важен кпд приста в масс замесах как саппорта. Для этих людей совет не зацикливаться на чем-то одном, а комбинировать физ деф и пение.
Вот примерные куклы данных вариаций в фул коне без учета хеви и лайт версий, если вы внимательно читали, то без труда перебросите статы под удобный вам билд:
Максимум физ дефа: Кукла
Максимум крита: Кукла
Баланс пения и физ дефа: Кукла (если делать фул инт, то стоит поменять пуху и трактат)
С максимум пения же не все так очевидно, т.к. можно выбить вплоть до -18 пения на вещах.

Умения Жреца

Если вы хотите подробно рассмотреть все скиллы на разных уровнях, то можете заглянуть по ссылке

1. Хилящие умения

Изображение Молитва о ясности (МоЯ)
Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 15 ед. ярости
На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 665 ед. плюс 40% базового магического урона жреца.
Свет: Расход МП снижен на 25%.
Тьма: 25% шанс восстановить себе 5% от максимума MP.

Комментарий: качаем не выше 1лвл, бесполезный скилл. Сгодится только для набивания чи.

Изображение Молитва о спокойствии (МоС)
Доступна с 6 лвл, максится на 51 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур постепенно восстанавливает цели здоровье: 714 ед. плюс 30% базового магического урона жреца за 15 сек.
Свет: Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк.
Тьма: Во время регенерации цели будет восстановлено 300 MP.

Комментарий: Это наш основной хил, максим обязательно.

Изображение Воодушевление (Столб)
Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур быстро восстанавливает цели здоровье в размере 350 ед. плюс 20% базового магического урона жреца.
Свет: Подготовка уменьшена до 1,2 сек.
Тьма: Умение будет давать 12 ед. ярости, а не 10.

Комментарий: Второй по важности хил, идеально подходит, чтобы быстро спасти чью-то худую пятую точку.

Изображение Утренняя слава (масс хил)
Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Даёт 20 ед. ярости
На 10ур восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 20 м. Они получают здоровье в размере 1070 ед. плюс 20% базового магического урона.
Свет: Радиус действия увеличен до 26 м.
Тьма: Восстановление НР увеличено на 600.

Комментарий: По сути является единственным массовым хилом без ограничений в передвижении после каста. Качаем по возможности.

Изображение Бескрайнее море (Море)
Доступно с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма с 99 лвл
Даёт 15 ед. ярости
На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 1230 ед. плюс 50% базового магического урона, а затем еще 1230 ед. здоровья за 15 сек.
Свет: При чтении заклинания вы получите 20 ед. ярости, а не 15.
Тьма: На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты.

Комментарий: Если вам нужно спасти достаточно толстого по хп сопартийца, то данный скилл вам в этом поможет. Отхиливает много, но и кастуется долго. МоС и Море не стакаются!

Изображение Аура восстановления (Сфера)
Доступна с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Расходует 2 капли чи
Жрец создает сферу радиусом 15 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. Все члены группы в радиусе действия будут каждые 5 сек. восстанавливать не очень большое количество НР, также весь получаемый ими (и жрецом) урон будет снижен на 50%. Пока жрец стоит в сфере, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении МР ниже 500 единиц.

Комментарий: Качаем сразу, в данжах незаменимая вещь.

Изображение Рассеивание
Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Расходует 20 ед. ярости
Снимает с цели все негативные эффекты. С ростом уровня сокращается откат и увеличивается дистанция до цели
Свет: Подготовка уменьшена до 0,5 сек., откат уменьшен до 1 сек.
Тьма: Умение не расходует Ярость.

Комментарий: Максить обязательно! Один из самых полезных скиллов жреца.

Изображение Молитва о жизни (Воскрешение, рес)
Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Не даёт и не расходует Ярость
Воскрешает цель на месте, позволяя частично избежать потерь опыта от смерти (при 11 ур. умения цель опыт не теряет вообще).
Свет: Расстояние увеличено до 40 м.
Тьма: Подготовка уменьшена до 3 сек.

Комментарий: Максите по желанию.

2. Баффы

Изображение Железный покров (физ деф)
Доступен с 9 лвл, максится на 36 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки.
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.

Комментарий: Максим обязательно.

Изображение Оплот тела
Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Железного покрова, увеличивает физическую защиту всего отряда на 1 час.

Изображение Опека духов (магдеф)
Доступна с 16 лвл, максится на 43 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%.
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.

Комментарий: Максим обязательно.

Изображение Оплот духа
Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Опеки духов, увеличивает магическую защиту всего отряда на 1 час.

Изображение Совет бессмертного
Доступна с 23 лвл, максится на 50 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: Восстанавливает цели 1200 НР за 15 сек.
Тьма: Восстанавливает цели 900 МР за 15 сек.

Комментарий: Можно повременить с этим скиллом.

Изображение Мудрость небес
Доступна с 53 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Эгиды бессмертных, увеличивает регенерацию НР и МР всего отряда на 1 час.

Изображение Усердие
Доступна с 29 лвл, максится на 56 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает магическую силу цели на 65% на 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: Восстанавливает жрецу (вне зависимости от таргета) 900 МР в течение 15 сек.
Тьма: На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%.

Комментарий: Максим обязательно.

Изображение Благословенный символ
Доступен с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Силы мысли, увеличивает мАтк всего отряда на 1 час.

Изображение Прикосновение пустоты (Тарелка)
Доступно с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Расходует 1 каплю чи
Жрец создает сферу радиусом 20 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. У всех членов отряда в радиусе действия будет увеличена скорость атаки, скорость подготовки умений, скорость отката умений на 20%, также увеличена физ. и маг. атака на 100%. Пока жрец стоит в тарелке, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении маны ниже 500 единиц.

Комментарий: Можно сразу не проучивать и повременить.

Изображение Преграда из перьев (Перья)
Доступна с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Расходует 30 ед. ярости
При 10ур на 20 сек. окружает жреца магическим барьером, который поглощает 80% физического урона. На каждую единицу урона расходуется 1.4 ед. МЭ
Свет: Размер поглощаемого урона увеличен до 85%
Тьма: Расход ярости уменьшен на 15

Комментарий: На первых порах не понадобится, но в ПвП крайне полезный скилл. Это не совсем бафф, а защитное умение, но не станем делать раздел только для одного скилла.

3. Дебаффы/контроль

Изображение Печать пяти стихий
Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 30% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 30% тот же показатель противника. Время действия — 20 сек.
Свет: Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной магической защиты снижена до 15 сек.

Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.

Изображение Печать пяти измерений
Доступна с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур жрец снижает свою физическую защиту на 30% показателя снаряжения, а физическую защиту противников - на 30%. Время действия - 20 сек.
Свет: Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной физической защиты снижена до 15 сек.

Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.

Изображение Печать пяти звуков (Рут)
Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл
Расходует 20 ед. ярости
На 10ур повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 16.8 сек.
Свет: Максимальная длительность паралича увеличена до 19 сек.
Тьма: Собственная мАтк не будет снижена.

Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Можно бить противника и данный дебафф не спадет. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.

Изображение Печать пяти цветов (Слип)
Доступна с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма на 99 лвл
Расходует 20 ед. ярости
На 10ур снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 33.6 сек.
Свет: Максимальная длительность слипа увеличена до 38 сек.
Тьма: Собственная скорость не будет снижена.

Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Дебафф спадет, если вы ударите противника. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.

4. Атакующие умения

Изображение Оперенная стрела
Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур стрела из чистой энергии наносит противнику базовый магический и физический урон, равный 100% показателя оружия плюс 1379.6 ед. урона.
Свет: Дополнительный урон увеличен на 800.
Тьма: Подготовка и откат умения уменьшены на 0.3 сек.

Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

Изображение Смерч
Доступен с 3 лвл, максится на 48 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
При 10ур призывает смерч, который проносится по противнику, нанося базовый магический урон и урон стихией металла, равный 100% показателя оружия плюс 1372.6 ед. С вероятностью 92% снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.
Свет: Снижение скорости увеличено до 45%, длительность увеличена до 9 сек.
Тьма: Дополнительный урон увеличен на 600 ед.

Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

Изображение Обряд молнии (Рельса)
Доступен с 44 лвл, максится на 80 лвл, Свет/Тьма с 99 лвл
Даёт 15 ед. ярости
При 10ур поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 4583.3 ед. урона.
Свет: 50% шанс получить дополнительно 30 ед. ярости.
Тьма: Снизит защиту цели от металла на 30% на 10 сек.

Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.

Изображение Оперенные лезвия
Доступны с 23 лвл, максятся на 68 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Дают 10 ед. ярости
При 10ур создает множество острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит базовый магический и физический урон, равный 200% показателя оружия плюс 2258.2 ед. урона.
Свет: Радиус поражения увеличен до 10м.
Тьма: Откат уменьшен до 6 сек.

Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

Изображение Священная молния
Доступна с 16 лвл, максится на 61 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур призывает молнию, которая бьет в противника и наносит базовый магический урон стихией металла. После этого электрические разряды дополнительно наносит 4419.7 ед. урона от стихии металла за 15 сек.
Свет: длительность нанесения постоянного урона уменьшена с 15 до 12 сек, общий постоянный урон составляет 400% от урона, наносимого оружием.
Тьма: Весь урон металлом будет нанесен за 9 сек.

Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

Изображение Ласкающий ветер
Доступен с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Расходует 1 каплю чи
При 10ур призывает сильный ветер, который всем противникам в радиусе 12 м наносит урон стихией металла, равный базовому магическому урону плюс 3708.3 ед. Может обездвижить противников на 3 сек.
Свет: 25% шанс, что ярость не будет израсходована.
Тьма: Откат уменьшен до 10 сек.

Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.

Изображение Ярость небес
Доступна с 59 лвл, максится на 86 лвл, Свет/Тьма на 99 лвл
Расходует 2 капли чи
При 10ур жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 9337.1 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек.
Свет: 50% шанс израсходовать только 1 каплю чи.
Тьма: 25% шанс зарутать врагов на 8 сек.

Комментарий: Самый сильный наш атакующий скилл, стараемся максить.

5. Пассивки

Изображение Знание стихии металла
Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл
При 10ур увеличивает урон, наносимый умениями стихии металла, на 20%.
Свет: Урон от атак металлом увеличивается на 25%.
Тьма: Шанс критического удара при атаке металлом увеличивается на 2%.

Комментарий: Максим обязательно, работает без активации.

Изображение Мастерство полета
Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, бонусов Света/Тьмы не имеет
При 10ур увеличивает скорость полета на родных белых крыльях до 2.0. С другими крыльями не работает.

Комментарий: Пока не накопите на хороший полет, это отличный вариант не быть черепахой в воздухе.

P.S. Возможно, уровни с которых можно проучивать умения поменялись с обновлениями, поэтому просьба к читающим, если увидите неточность, то напишите о ней.

Ад/Рай

Итак, мы подошли к извечному вопросу, что выбрать присту? И, к сожалению, очевидного ответа на это вопрос ждать не стоит, прист один из немногих классов, у которого бусты, что у ада, что у рая максимально уравновешены по сравнению с другими классами.

Поэтому выбор предстоит сделать вам самим. В свое время автор гайда выбрал ад только из-за того, что все жизненно важные скиллы на него были доступными за гуй или куб (без лотереи), а у рая с этим были проблемы. Но с вводом еженедельки для 100+ и лотереи куба для 90+, где в награду можно получить мистические странички, этот аргумент выбора отпал. Теперь абсолютно все скиллы стали доступными.
Рассмотрим ад и рай скиллы именно для ПвП:

Плюсы рая:

1. Молитва о спокойствии (МоС) – Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк
2. Воодушевление (Столб) - Подготовка уменьшена до 1,2 сек
3. Железный покров (физ деф) - На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки
4. Опека духов (маг деф) - На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%
5. Печать пяти стихий - Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
6. Печать пяти измерений - Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.

Плюсы ада:

1. Бескрайнее море (Море) - На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты
2. Молитва о жизни (Воскрешение, рес) - Подготовка уменьшена до 3 сек (у райского 40м вкусные, но не на столько)
3. Усердие - На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%

Все остальные скиллы имеют одинаково хорошие плюшки как у рая, так и у ада.
Рай, конечно, выигрывает в количестве, но ощутимого перевеса нет. Поэтому все зависит только от ваших личных предпочтений и удобств.
Теперь, когда многие захотели протестировать все эти скиллы, распишем какие и откуда можно добыть:

Изображение Части страницы устава судьбы
Требуемое количество: 30
Обменивается в котлах в кубе или в ГИ
Дается за прохождение Куба на 90+ лвл
● Светлый / Темный каскад молний (25%)
● Светлое / Темное бескрайнее море (25%)
● Светлая / Темная ярость небес (25%)
● Светлая / Темная печать пяти цветов (25%)

Изображение Мистическая страница
Требуемое количество: 50
Обменивается у Торговки Юн у котлов ЗГД.
Создается из 9 Идеальных призов
● Светлая / Темная молитва о спокойствии (10%)
● Светлое / Темное воодушевление (10%)
● Светлая / Темная молитва о жизни (10%)
● Светлая / Темная печать пяти стихий (10%)
● Светлый / Темный железный покров (20%)
● Светлый / Темный оплот духа (10%)
● Светлая / Темная преграда из перьев (10%)
● Светлая / Темная священная молния (10%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (10%)

Изображение Обрывки древней книги
Требуемое количество: 20
Обменивается в котлах ГИ и в кубе.
Падает в Гуй Му – Магистр с боссов.
● Светлые / Темные рассекающие перья (11.1%)
● Светлое / Темное рассеивание (11.1%)
● Светлая / Темная эгида бессмертных (11.1%)
● Светлая / Темная печать пяти измерений (11.1%)
● Светлая / Темная печать пяти звуков (11.1%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (11.1%)
● Светлый / Темный пронизывающий ветер (11.1%)
● Светлая / Темная сила мысли (11.1%)
● Светлая / Темная утренняя заря (11.2%)

Так же некоторые скиллы падают в 89 и 99 данжах:

Небо иллюзий (89 ад):
Тысяча духов – ● Светлая оперенная стрела
Лис-оборотень огненного облака – ● Светлая молитва о ясности
Брахма – ● Темный смерч

Небо наваждений (89 рай):
Дух Уныния – ● Темная оперенная стрела
Демон небес – ● Светлый смерч
Темный маг – ● Темная молитва о ясности

Богиня персикового дерева (Земной ад) и Царь западного созвездия (Чистилище)
● Светлая / Темная преграда из перьев
● Светлая / Темная священная молния
● Светлый / Темный оплот духа
● Светлая / Темная молитва о спокойствии
● Светлое / Темное воодушевление
● Светлая / Темная молитва о жизни
● Светлый / Темный железный покров
● Светлая / Темная печать пяти стихий

Жрец в ПвЕ

Начнем с того, что если 2 и более жреца в пати, то ВСЕ ддшат от слова «в 3чи». (нет)

А если серьезно, то будьте благоразумны и спасайте попы вашим сопартийцам. Вы при таком раскладе даже маны меньше потратите, соответственно сократятся ваши расходы.

Во-первых, хильте только тех, кто сагрил на себя мобов ударами или же агром. Если вы видите, что никто не агрит, соответственно и вы никого не хилите! Если кто-то из-за этого умрет, то отправляйте его в этот гайд ко второму пункту в этой главе.

Во-вторых, прист обязан жить, все могут умереть и это будет некритично, умрет же прист и его никто не реснет. Жрец не обязан ценой собственной жизни кого-то спасать в ПвЕ, скорее наоборот, ваши сопартийцы должны сделать все, чтобы к вам не прикоснулся ни один моб в данже. Простое правило: сопартийцы не подпускают к вам мобов – вы их хилите и баффаете. И никак иначе.

В-третьих, рассеивайте дебаффы. Вы можете максимально захилить танка, но толку будет мало, если на нем будут висеть драконы.

В-четвертых, если на вас все же сагрился какой-то моб, не убегайте с криками в начало данжа, просто подведите его к танку и тот переагрит. Если же танку некогда (что очень странно) не гнушайтесь пользоваться слипом и рутом.

В-пятых, если вы хотите побыстрее пройти инстанс, то в свободное время от прямых наших обязанностей кидайте дебаффы на мобов или босса. Не забывайте их после этого снимать с себя рассеиванием.

Пройдемся по некоторым боссам и тактике на них:

1. Бес тёмного источника (39, Тёмная обитель) – очень сильное физическое АОЕ, стоим на максимальном расстоянии от танкующего.

2. Воин армии львов-оборотней (51, Инеевый предел) – так же АОЕ, тактика та же, держимся подальше.

3. Древний дракон (51, Инеевый предел) – здесь посложнее, помимо АОЕ кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать рассеиванием. Рекомендую перед походом в 51 замаксить рассеивание. Стоим на максимальном расстоянии.

4. Лошадиный лик обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) – кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «топор» (уменьшение физ дефа), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом синий круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.

5. Бычеголов обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) - кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом красный круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.

6. Демон небес (89 тёмный, Небо наваждений) – кидает сильное физ АОЕ.

7. Брахма (89 светлый, Небо иллюзий) – дебафф на замедление скорости атаки, «драконы» на танкующего. Снимаем их сразу.

8. Богиня персикового дерева (99 тёмный, Земной ад) – сбивает сферу физическим АОЕ, кидает манадрейн при переагре, иногда дебафф на замедление скорости атаки. Советую встать по центру между ближниками и дальниками и изредка кидать масс хил. С себя не забываем снимать маносос, с луков и ближников лень.

9. Безбрежный (99 тёмный, Земной ад) - Имеет физ иммун, поэтому танчится на маге, бьёт физой очень больно, сферу не поставить. Оптимально бить по схеме босс-маг-прист, все на макс расстоянии.

В гуй му от нас требуется только ставить сферу.
На луне и в инее тактику за приста можно будет глянуть в одноименных гайдах.

Жрец в ПвП

Масс ПвП

Начнем с простого, если вы выбрали путь «убийцы, фул инт маг металла» и т.д., то от вас в масс замесах требуется только работать по асисту ПЛа.

Если же у вас все в порядке с приоритетами, и вы понимаете, что прист это саппорт класс, то от вас требуется жить и спасать. Как этого добиться?

Во-первых, никогда не стойте на месте ни в небе, ни на земле. Если ПвП происходит на земле, то не пренебрегайте прыжками, вары будут вас за этого ненавидеть, но так не попадете в станлок. Но будьте аккуратны, если вас дальник застанил или привязал в прыжке, то вы ничего не сможете прожать. Используйте прыжки ситуативно. В воздухе же единственный вариант – это падать с полета, когда становится слишком «жарко».

Во-вторых, старайтесь держаться за спиной ваших сопартийцев, куда будет сложно добраться противнику. Если же дело происходит в воздухе, то тут сложнее, но идеальный вариант находиться выше, т.к. вы видите все поле боя и сможете заблаговременно упасть с полета, если к вам летят.

В-третьих, старайтесь сберечь вашего ПЛа, он должен быть у вас в приоритете, т.к. какими умелыми не были бы заместители, люди все равно первое время по привычке будут брать асист с уже мертвого ПЛа, соответственно пати теряет в кпд.

В-четвертых, это не ПвЕ и здесь иногда лучше отдать свою жизнь, чтобы выжил кто-либо из пати. Это ситуативно, поэтому чаще придется спасать свою попу, т.к. пока вас бьют ваша пати может спокойно работать по асисту в полную силу. Так скажем, частенько вам придется работать «грушой для битья».

В-пятых, если у вашего сопартийца мало хп не пытайтесь его спасти МоС-ом или морем, киньте ему один или может несколько столбиков, так хотя бы есть шанс успеть спасти товарища. Баффайте только тогда, когда уверены, что сопартийа не унесут за пару секунд, иначе ваши баффы уйдут в «никуда».

В-шестых, если у вас все в порядке с реакцией и точностью наведения мышки на мелкие предметы, то в свободное время, когда у вашей пати все отлично, можете помогать другим товарищам, которые не находятся в вашей пати.

В-седьмых, если у вас «труба» с иммунками и банками, вы в стане и выйдете из него полумертвым, то мой вам совет: не гнушайтесь юзать 3чи для иммуна на 3 секунды, они могут спасти вам жизнь.

В-восьмых, используйте по максимуму наш контроль и дебаффы. Если есть время привяжите или слипнете вон того танка или вара, так же по асисту пла можно накинуть дебаффы, чтобы было легче убить.

P.S. На ThePW нет фильтра баффов, поэтому будьте аккуратны и не хильте ваших врагов.

Территориальные войны

Тут уже есть разнообразие, вас могут посадить в деф, атаку или же в каты. Разберемся по порядку.

Если вы в дефе, то от вас потребуется максимум работы по асисту (дебаффы и контроль в первую очередь) и минимум хила и саппорта как такового.

Если вас отправили в атаку с луками, то тут действуем точно так же как и в масс ПвП (раздел выше).

Если же атака, но пати стана, то забудьте про умереть за кого-либо, вары будут умирать как мухи. Ваша задача будет заключаться в большей степени в ресе и баффе этих варов. Будет удачей, если вам удастся спасти вара от асиста целой пати магов. Приготовьтесь к немалому дамагу по вам, так как вары будут забегать прямо в гущу врагов, поэтому сто раз подумайте выживете ли вы там и может стоит обождать с ресом пока ваша атака не продвинулась чутка вперед?

Ну и наконец катоводные присты. Ваша первоочередная задача спасти катовода любой ценой, иногда даже стоит рассеять привязку с кота и умереть за это.
Не стоит много времени тратить на варов в вашей пати, они будут умирать еще чаще чем в пати стана, поэтому так же рес и бафф.
Если же катовода почистили, то тут же нужен ребафф, т.к. пару секунд ребаффа без хила эта тушка переживет, зато после бафа куча урона вражеского дефа будет резаться об эти баффы.
Не забывайте про вашего товарища приста в вашей пати, выручайте друг друга, вдвоем отхилить 40-50к хп у танков будет легче, поверьте.
В замке только один совет: юзайте аптеку, всегда, без нее вы либо простоите в стане и ничего не сделаете, либо умрете за пару секунд от асиста целой пати. Хорошо подходят для этих целей антистанки всех видов, сироп и 6сек иммунки. Если не выпускают из контроля, а нужно в замок, то используйте «Лекарство для памяти», антистан с ускором в одном флаконе, автора этого гайда спасало не раз.
На кристалле же все просто, концентрируетесь на катах и шаманьте все что только можно, лишь бы катоводы жили.

P.S. На ТВ не обязательно менять таргет, чтобы себя баффнуть или похилить, тут работают фильтры баффов на союзников.
P.S.S. Если вам захотелось посмотреть видео приста на гвг, то можете поддержать автора гайда, перейдя по ссылке ;)

ПвП 1х1

Здесь многое зависит от вашего билда. Если вы фул кон прист, то единственный ваш шанс - это забрать противника в 3чи, 2чишной молнией пока тот в слипе с половиной хп. Как довести противника до такого состояния? Абсолютно любыми способами, которые придумаете, здесь нет универсальных советов. Главное следите за моделькой противника, чтобы в момент слипа он не успел юзнуть банку на хп или же соску на маг деф. Иначе можете не пробить и потерять все ваше преимущество в чишке и аптеке.

Если же вы фул инт, то можете пользоваться той же тактиков только вам уже не понадобится обязательно доводить до половины хп. Но не забывайте, что за фул инта любая ваша ошибка фатальна. Тактику просто запинать обычными скилами в 3чи мы рассматривать не будем, она в представлении и описании не нуждается.

Теперь рассмотрим как же дефаться:

1. Вар – не кидаем слип и рут в его антистанки, постоянно прыгаем, не давая сделать станлок. Не забываем про смерч, который хорошо замедляет. Если вы встретились в куболоке и вар прямой, то примите мои соболезнования.

2. Танк – не даем подойти к себе, если на нас нет перьев или бафа на физу (100% от 11 скила). Слипаем и рутаем только в путь. Если же танк все же подошел, то спасаемся от армы соской на физ деф.

3. Лук – Стараемся не ддшить, если на нас нет перьев, нахила или баффа на физу (100% от 11 скила). Проводим большинство времени в дефе. Не забываем во время слипа подбегать почти вплотную к луку, если у него есть касты, то немного отбегайте время от времени.

4. Друид – стараемся жить любыми способами до момента (можете даже рутнуть питомца), когда спадет антик с друли, слипаем ее и убиваем питомца. Дальше в ваших руках преимущество в 10сек, пока дру не реснула и не отхилила пета. Если видите, что кастуется чистка, то заблаговременно начинайте кастовать бафф на себя. И последнее: сара иммунится в 1чи, 2чи. Поймать проблематично, когда у фени есть стан, но можно.

5. Маг – не гнушайтесь время от времени нахиливаться, вы никогда не знаете, когда магу взбредет в голову кастануть сутру. Если маг с 2 и более инкастами, то мои вам соболезнования.

6. Прист – бесконечное ПвП, если присты адекватны и время от времени нахиливаются.

Ну и в заключение, любое ПвП начинайте с нахила себя любимого. И не забывайте менять таргет на себя, чтобы баффнуться или похилить.

Изображение

Не забывайте, что работа жреца невидима, но имеет большую значимость!

 

Автор: Бивень

Источник

Гайд по магу

  • Автор: NeeliX
  • 17-09-2018, 10800-360, 12:28





Изображение
Вся изложенная информация является исключительно моим мнением и не претендует на право быть истиной в последней инстанции. Это моё видение, как маг должен прокачиваться до 99+ и каким он должен быть.

Предисловие.

По моему мнению, маг - самый сложный класс на версии 1.3.6. В первую очередь из-за отсутствия множества опций. То есть по факту, контроль персонажа не сложнее классов воина и друида, т.к. у первого гораздо больше кнопок, а у второго контролить нужно не только себя, но и питомца. Сложность в том, что выжать всё из мага намного сложнее, чем из какого-либо другого класса. Крайне не рекомендую выбирать этот класс для знакомства с миром ПВ. Однако, если вам приглянулась возможность быть магом стихий и жизнь вам без этого не мила - кто я такой, чтобы вас отговаривать? Затяните пояс потуже, ваш путь будет полон трудностей. Но и радости от успеха вы испытывать будете больше.

Разберем преимущества и недостатки класса.

Плюсы и минусы.

Плюсы:
- Сумасшедший урон в пвп, гвг
- Контроль по антистану
- Хорошая мобильность
- Лучший аое-урон

Минусы:
- Очень сложный и затратный кач
- Немыслимая зависимость класса от экипировки
- Не имеет адекватной возможности фарма
- Практически не имеет контроля
- Ноль выживаемости в замесах

Для кого же подойдет маг?
Для желающих быть дохленькой, но мега-убийственной зенитной установкой земля-земля. Это про магов.

Закончим с общими описаниями и перейдем к практике.

Любой путь начинается с небольшого шага. В случае мморпг игр, первый шаг - это первый уровень. Я расскажу вам, какую тропинку выбрал бы я, избрав путь мага. И начну я с советов, которые будут актуальны как на первом, так и на 105-ом уровне.

Общие советы.

Всегда стараемся выбирать стихию, к которой есть уязвимости у мобов.
Металлических - бьем огнем.
Огненных - водой.
Водяных - землёй.
Также работает закон противодействия.
Никогда не бьем огненных - огнем, водяных - водой, земляных - землёй.
До 70ого уровня вообще не смотрим за экипировкой. Ходим в белой/квестовой/очень дешевой.

1-39 Уровни.
Разумеется, общий принцип очень простой - Выполняем все квесты подряд. В этом вам помогут:
Описание квестов с 1 по 19 уровень
Описание квестов с 20 по 29 уровень
Описание квестов с 31 по 40 уровень

Почти в каждом квесте нужно будет убивать мобов. Мобы кругом. И на этом этапе я расскажу вам сверх-секретную стратегию убийства мобов за мага:
Агрим моба всегда скиллом, который дольше всего кастуется. Дальше - кастуем бьющий ключ, чтобы замедлить, и добиваем моба всеми спеллами подряд, весело и бодро катаясь лицом по клавиатуре. Так мы и будем качаться до 40.

Каждый уровень мы вкачиваем все скилл-поинты в интеллект, иногда вкачивая силу, чтобы её было достаточно, чтобы взять в руки оружие и надеть доспехи. В среднем это 9 интеллекта и 1 сила каждые 2 уровня.

Скиллы.
Выделено красным - стараемся максить.
Выделено желтым - держать на 1-2 уровня меньше максимального
Выделено зеленым - вкачать на единичку и забыть на долгое время, до лучших времен, когда духа будет много.
Изображение
Подробнее о скиллах я напишу чуть позже. Но пару слов скажу и сейчас, описав общий принцип.
Старайтесь вкачивать основные скиллы нанесения урона.
Ощущаете недостаток маны - подкачайте ледяной щит.
Буря нам очень понадобится в Гуй Му, очень важно иметь высокий уровень бури.
Старайтесь не гнаться за прокачкой всех 2чи скиллов одновременно, а раскачайте один, но получше.

Отложим теорию и вернемся к практике. Наш персонаж всё ещё первого уровня, а информации - вагон, и маленькая тележка.
Что делать на практике? Выполнив начальные квесты и попав в город, покупаем кирку и копаем Молочай и Траву Эмменагога. В дальнейшем они нам очень понадобятся. На 5-ом уровне обязательно вкачиваем аптекарское дело у Старейшины.
С 20-ого уровня особо налегаем на Мышьяк, Репейник и Водный Каштан. Они тоже нам понадобятся позже. Чуть ниже напишу о химии, которая понадобится для прокачки.

Итак. Что далее?
Вступаем в клан с набором с низкого уровня. Обязательно ищем пристов, чтобы они вас бафнули. Иначе с 10ого уровня мы будем очень часто сидеть на попе и регенить ману. Либо, разумеется, покупаем хирки на ману. Но даже с хиркой на ману, баф приста мы очень любим.
Как только нам начинают выпадать предметы для цепочек квеста Цю Ню (и для других цепочек Поиска Драконов) ни за что их не продаем, а расширяем банк и проходим квесты на дополнительный опыт. Нам он очень пригодится.

Выполняем все ежедневки, по мере их открытия. Яшма, Найти возлюбленную, Руины в чаще.
Примерно на 36 уровне квестов недостаточно чтобы апнуть уровень. В таком случае стараемся искать мобов с уязвимостями к огню - металлических. Поскольку до 39 уровня у нас основные атакующие способности - огненные.

Химия
Отдельно выделю пункт с химией, которая нам понадобится для прокачки
Вот для чего нам будет нужна вышеупомянутая трава (а также и не упомянутая встретится):
Очень дешевая по ресурсам химия:
Изображение
Не сильно эффективная, конечно. Но зачем тратиться на банки, если пассивное собирание травки при каче на мобах позволит кушать эту химку и не тратить драгоценные баночки?

Наша главная аптека, которой нам нужно очень много для кача:
Изображение
К сожалению, эта химия может быть использована исключительно с 30ого уровня. До 30ого уровня регенить ману нам придется бафом приста и бутылочками маны.

Также я упоминал и другую траву. Например, Водный Каштан. Она нам понадобится для химии 45+ уровня.
Вот вообще весь список полезной химки, что поможет нам не оставаться без маны.
Изображение
Одна пилюля чтоб править всеми на фул-столб маны

Изображение
Нисколько не эффективнее Освежающего Порошка, но если есть лишняя трава, а на освежающий порошок как раз нет - это ваш выбор.

Ну и самую крутую химию манарегена мы сможем кушать с 60-ого уровня:
Изображение
Изображение

Как мы видим, змеиной травы нам понадобится очень много. Помимо приложенной аптеки, она понадобится ещё и на змеечерепаху и защитный сироп лунного света. Так что выдирайте кусты с корнем, трясите мобов за шкирку и вымогайте из них дополнительные стаки травы.

У нас было 2 стака бутылочек на ману, 75 пилюлей на реген маны, 5 пилюлей на реген хп и мп, платиновая хирка, наполовину наполненная маной, и целое море разноцветных эликов, бафов и аптеки.

40-69 Уровни.
С этого уровня на квесты можно забить. Но можно не забивать, так быстрее будет.
С этого уровня появляется возможность копать т3 ресы. А это значит, у нас появляется возможность собирать полики. А это - деньги. И до 70 уровня это будет единственным актуальным фармом для мага.

С этого (с 40-ого) уровня появляются:
Конкурс военного ремесла
Гайд

Гуй Му Начало
Гайд

Охотник за наградами
Гайд

Куб (также известный как Тайник Улья)
Гайд

Скачки
Гайд

Осада Города Драконов
Гайд

На 50-ом уровне откроется квест "Алые ворота".
Гайд

Всё это нам необходимо посещать. И не забывать про прежние ежедневки, разумеется!

Также с 55-ого уровня появляется Гуй Му Послушник. Он исправлен на нашем сервере, будет здорово, если вы сможете туда сходить.
Старый гайд

70-89 Уровни.
Начиная с 70-ого уровня начинается самое веселье в ПВ.
Появляется Гуй Му Мастер и Гео (также известно как Погнутая Брошь), и теперь мы можем получать опыт очень и очень быстро. Вы сами не заметите, как получите 86-ой уровень.

Но как говорилось в одном хорошем фильме, большое веселье - большая ответственность. Или не совсем так там говорилось... Не важно! Важно то, что теперь нам придется присматривать за экипировкой персонажа. В Мастер вас не захотят брать, если у вас белый эквип. Поэтому к 70-ому уровню необходимо накрабить на поликах необходимое количество юаней, чтобы у вас хватило денег на приблизительно такой эквип:
Кукла

П.С. в кукле использованы 2 вещи Семизакония, а взять можно будет лишь одну. Берите такую, которой вы не смогли найти аналог.
Также в кукле вкинуто 70 скил-поинтов в выносливость. Соответственно, уровня с 50-ого советую подкачивать "вынку". По опыту скажу, что 2500 - нижняя планка хп у магов, с которой их начинают охотно брать в мастер. Повторюсь, этого можно и не делать, если вы уверены в своих силах. Просто я бы так сделал.

На 80-ом уровне следует одеться примерно так:
Кукла

С 86 по 90ый уровень придется побегать в Иней-Эксп-мод.
На момент написания статьи, гайд, к сожалению, отсутствует.

Также открывается Гуй Му Магистр ещё с 86ого уровня. Но он довольно сложен и требователен к экипировке. Идти в него следует на 90+.

Культивация, 90+, 100++.

Культивация. На 89-ом уровне нам придется выбирать между светом и тьмой.
Выбрав сторону ситхов, вы получите больше контроля и пения. Также темный земляной доспех очень хорош, но его чрезвычайно трудно достать.
Вот спеллы, на которые вы захотите пускать слюнки, как только выберете темную сторону:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
С учетом того, что магов на сервере не очень много, цены на скиллы как правило очень лояльные. За исключением доспеха земли.

Но с другой стороны. Став волшебником света, ваше чи не иссякнет, ваши ключевые способности будут уменьшать защиту от стихий у врага, а также... 2-Чи дракон!!!
Вот ключевые заклинания светлого мага:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Светлых магов на сервере ещё меньше, соответственно, и цены ещё лояльнее. Плюс, вы не паритесь насчет брони земли.

Небольшая сводка.
Темная сторона добавляет магу того, чего ему так не хватает. Контроль, пение.
Светлая сторона улучшает и без того сильные стороны мага. Ещё больше урона и меньше зависимости от чи.
Советовать какую-либо из сторон не буду, выбор за вами.

90+ Уровни.
Посмотрели на сладкие картинки навыков, узнали, что нас ждёт впереди, и наконец-то взяли 90ый уровень. А это значит, что время приодеться, чтобы вас брали в магистр!
Крайне бюджетная кукла
Средняя кукла

Пара советов по эквипу на данном этапе.
1-ый - не собирайте иней кольца. Найдите пару колец на крит.
2-ой - не гонитесь за качеством оружия, не имея возможности хорошо его проточить. Будьте уверены, что в дальнейшем вы проточите своё оружие минимум на +9, а не будете бегать с условной "нечеловечкой" +7.

Тут же встаёт вопрос...
А откуда маг вообще возьмет деньги?
Как я и писал раньше, маг не приспособлен к фарму. Вообще никак. В иксах у него закончится мана и он сядет на попу. В консты его берут неохотно. Остаётся ходить в Гуй Му, фармить монетки, миражи, обрывки, и всё это продавать. А пока ищете пати в Гуй Му - собирать на полях Идеального Мира всё что не движется. Всё что движется - останавливать, а потом собирать. И продавать. Хочешь играть магом - умей вертеться!
И вообще, самый лучший вариант - возьмите в жены дру и пристку в любовницы. Одаривайте их теплом и любовью.

И вот мы медленно (или быстро, от вас зависит) докачиваемся до 99/101 уровня, и вопрос встаёт о финальной экипировке.
Пара слов об этом.
У мага есть два пути.
Первый - податься в пение и собрать его очень хорошо.
Второй - податься в крит, и собрать его очень хорошо.

Собрать крит НАМНОГО дешевле, чем собрать пение. По эффективности же крит, имхо, лучше. За единственным исключением, когда пение близко к 90 или 100% при использовании адского 3чи/сосредоточения. Тогда все традиционные критовики восторженно и завистливо разевают рты и обиженно бубнят под нос: "Я ТОЖЕ ТАК МОГУ ПОД СУТРОЙ, НО У МЕНЯ ЕЩЁ И КРИТЫ ЛЕТЯТ".

В итоге мы имеем.
100% пения маг - самое опасное существо на сервере, которое только может быть. Собрать его чрезвычайно дорого, долго и сложно. И при этом вы остаётесь тоненькой и очень сладкой булочкой на замесах.
Крит маг - куда лучше пение-мага, который далёк от сотки. Скажем, 13% крит-маг 30% пения на селфе куда эффективнее чем 7% крит-маг с 50% пения. А что самое главное, куда дешевле. И вдогонку. Он ещё имеет определенную живучесть, не падает от взгляда лучника и может хорошенько дать сдачи.

И вот итоговые куклы.
Бюджетная-Критовая (она всё равно очень дорогая, вы играете за мага)
П.С. Старайтесь плавно перейти из Бюджетно-критовой в критовую.

Критовая
Улучшать критовую куклу очень просто - точите сильнее круг и пушку. Также вместо ожерелья льва на крит можно взять Ю Чжень. Но она труднодоступнее, а также 16 статов и крит это очень хорошие бусты для мага.

Пение
Бегать в несобранном пении я вам не советую. Если вы и хотите собрать такую куклу (или подобную), сначала соберите критовую, а потом планомерно собирайте шмотки одна за другой и складывайте их в банк. А потом ХОБА. И вы пение-маг.
И да, я ведь говорил, что это стоит дорого? Говорил. Но не уточнял.
Очень, мега, супер-пупер-дупер дорого стоит пение маг.

Фу-у-ух. Мы почти закончили. Давайте соберем самую важную информацию, которую мы подчерпнули.

Для чего нужен класс? - Наносить тонны урона в пвп и при этом стараться не попадаться на глаза.
Как им качаться и собирать деньги? - Ходить в Гуй Му, собирать травку-ресы, продавать всё что только можно.
И остался один вопрос. Как им драться в пвп?
Признаюсь честно, магом я играл единожды и уже с феями. Было это давно и неправда. Однако я много сражался против них. И я расскажу вам то, что знаю сам. Плюс, я и так обещал рассказать о скиллах в общем, но так этого и не сделал. Самое время перейти к "последнему боссу" этого гайда.

Маг в пвп.
Сейв способностей у нас нет, а единственное, что может нас спасти - 6-сек иммун химия. 12-секундую иммун химию нам прокать нечем.
Поэтому принцип мага в пвп - не дай до себя добежать, если ты сражаешься против ближника.
Если ты сражаешься против дальника - убей, пока не убили тебя.

Ключевые моменты битвы против воина:
- Держи врага на расстоянии. Начинай драку с замедления.

Изображение
- Не сдавай Несогласие первым, пока воин не юзнет свой антистан.
Изображение
- Если воин в антистане, тебе нужно определиться, убьешь ты его быстрее, чем он тебя, или нет. Если да - сначала отпрыгивай подальше, заставь врага подольше пропустить времени антистана. Как подбежит - тоже юзай тоже антистан-химию. Дай ему всадить свечку или рык в себя, он потратит на это чи и время. Лишь затем вешай несогласие. Подкати хп до отката хирки, и пытайся убить с комбо под сутрой.

Изображение
+ набор скиллов на ваш выбор.
Если ты не можешь его убить быстрее, откайчивай антистан. Добежал - несогласие. Несогла прошла - прыжок. Добежал после прыжка - жми химию. Как только ты оказался в таком положении, что милишник не в замедлении, а ты без прыжка и несоглы - ты умер. Математика за мага очень простая.
- Если воин не в антистане, тебе нужно кайтить его так долго, как только можно, стараясь не давать несогласие. Если ты темный - прокай ливни, темные кирпичи, прежде чем отпрыгнуть пытайся прокнуть жертвоприношение. Если приходится дать несогласие - будь готов: хороший воин только и ждёт этого. Сразу юзнет антистан, догонит и покарает.

Ключевые моменты битвы против друида:
Особо не прыгай, разве что от фена, но так, чтобы друид оставался в поле атаки. Иди ва-банк. В затяжном бою ты никогда не победишь. Как это сделать:
- Либо старайся развести на цветы
Изображение
+12 сек иммун
Изображение
от друида и жми 6-сек иммунку
Изображение
и пытайся разменяться с феном.
- Либо пытайся прокнуть стан с кирпича/жертвоприношения и слить за сутру
- Пытайся поймать сару на 1чи/2чи/3чи вспышку
- Не выдай несоглу в молоко.
- Можешь попытаться закомбить несоглу + пиу-пиу + сутра + пиу + 2чи кирпич + пиу-пиу-пиу-пиу. Однако есть большой риск поймать стан от феникса и очнуться в городе.

Ключевые моменты против приста:
- Убей его за антистан. У него мало сейвов. Юзнет химию - будь готов ловить на несоглу, как только он выйдет из химии.

Ключевые моменты против лучника:
- Уверен в своих силах - прыгай в него. Это уменьшит его урон. Однако на нашем сервере популярна разновидность лучников с кастетами на смену. Если он в ответ долбанет тбо, стан, возьмет кастеты... Не попади, в общем, в такую ситуацию.
Если же это традиционный лучник - он будет пытаться выйти за пределы "дисстанции хрупкости" - это 5 метров. Замедляй его градом и ключом, пытайся подстанивать, не выпускай от себя. Подкатывай хирку, а потом комбо с сутры и пиу-пиу-пиу.
- У лучника больше дистанция атаки. Немного. Но это даст ему возможность первым кастовать спелл. Но! Стан кастуется относительно долго, ты сможешь прыгнуть и "занесоглить" быстрее. Старайся не дать себя застанить. Если тебя зарутили, а ты вне досягаемости атаки - смело прыгай вперед. Или смело прыгай назад. Тоже вариант.
- Наноси урон. У тебя много урона. Лучник рано или поздно испугается и юзнет перья
Изображение
+ 12 сек иммунку.
Изображение
Увидишь что юзает перья - начинай драпать в противоположную сторону, а потом упрыгивай ускользающей землёй. Или если он не юзнет иммунку, а только перья - можешь попробовать занесоглить и пойти в размен. В случае если видишь, что не пошло - прыжок должен быть у тебя в кармане.
- Пвп с лучником, как и с друлей, должно быть очень быстрым. Ты уязвим, и оппонент уязвим. Старайся всё-таки лучше потратить химию и чи как можно быстрее, нежели оставлять всё на потом и умереть с полным багажом ресурсов.

Ключевые моменты против танка:
Вот тут сложно.
С одной стороны, танка можно кайтить бесконечно, он может добежать только юзнув антистан. С другой стороны, в антистане он очень быстро отправит тебя на тот свет.
А также даже без антистана, этот пухлый пушистик тяжело пробиваем. В случае приближающегося фиаско он может нажать вспышечку и заиммуниться на пару секунд, что позволит ему откатить хирку. А самое противное, что есть в танке для нас - берсокрит с вызова. Против лома, как говорится, нет приёма.
Против антистана + вызова + армы тоже сильно не повоюешь.
Не подпускайте близко. Молитесь на криты. Пытайтесь выбить такую ситуацию, что вы катнули хирку танку, долбанули его условным кирпичом, с него прошел и крит и стан. И вот она, ситуация. Ситуация для моментального использования сутры, прокаста, несоглы в продолжение стана (или если обладаете достаточным навыком, затаймите стан с 2чи кирпича после сутры) и надейтесь на пару критов.

Маг в гвг.
Это больше инструкции для тех, кто ещё не имеет эквипа близкого хотя бы к кукле "Бюджетная-критовая", что делать в таких случаях:
- Выискивать воинов, воровать у них чи, ловить их врывы на антистанах в ваше несогласие.
Это будет даже лучше, чем если вы будете работать с пати по азисту. Как только вы выполнили свой священный долг - естественно, работайте с пати по азисту.
- Видите, что бежит катовод - полейте его градом, ливнем, земелькой. Дайте ему контроль. Пусть постоит на месте и отдохнет.
- Следите за лучниками, не дайте себя застанить.
- Не стойте толпой, постарайтесь слегка рассредоточиться.
- Следите за друльками, ни за что не давайте им скастовать сару, если у вас есть возможность её сбить.
- Увидели лог урона по себе - МОМЕНТАЛЬНО прыгнули, не разбираясь вообще кто это был. Прыгнули - потом уже подумали.
- Имейте в виду, если вы отдефили вражеские каты, или попросту вы в атаке, вы имеете опцию сутра+море, что позволяет очень быстро и сильно прохилить катовода. Иногда и это может потребоваться.
- Если встают на ваш кристалл - очень хорошая опция - антистан + буря, впрыгнув в каты, чтобы вас было тяжелее выделить.

На этом гайд окончен.
Я специально не приводил описания всех скиллов, и уж тем более в обоих видах культивации. Не расписывал комбы. Старался писать только о главном. Но гайд всё равно получился огромным. Надеюсь, вы в нём не потеряетесь.

Автор: Sh1ni
Гайд написан специально для сервера ThePW.

Гайд по PvE-шному танку

  • Автор: NeeliX
  • 17-09-2018, 10800-360, 06:59





Глава 1.Прокачка.Статы.Шмот

Создавая кота для пве нужно отдавать себе отчёт в том, что жизнь такого персонажа будет проходить внутри данжей, а не на полях сражений. Шмот, билд и прочие радости жизни могут сильно отличаться от "фулкон-для-армы-упыри-рулят".

Прокачка персонажа.
Самое сложное в раскачке кота - не забросить его в самом начале, устав ковырять мобов по пол часа. Предупреждаю сразу: с ростом уровней и заточки это не изменится. Можно включить медитативную музыку и вяло клацать мышкой, настроившись на долгий путь к 70 уровню.

Первое, что должен знать любой кот - пределы своей выживаемости. Оставьте хирки для тех, кому надо быстрее и проще. Забудьте про фул хп и хил банками. Испытайте кота на прочность. В среднем, кот пинает пять мобов своего уровня за полоску хп. Получается? Замечательно.

Вообще, да не закидают меня тапками, советую делать квесты на мобов. Хотя бы до 70 уровня. Большинство этих мобов, только толще и сильнее, встретится в данжах. Так что изучаем механику мобов-физиков, мобов-магиков, мобов-лучников - пригодится. Учимся понимать, когда важно сбить каст, когда это не принципиально, как и куда отбегают от кота мобы, куда нужно встать, чтобы они бежали в нужную для вас сторону. Когда стоит убегать от моба, а когда лучше остаться и добить.


То же самое с ежами: если есть возможность пройти данж без вина - используйте её на полную. Даже если фиговая пати, даже если кот несколько раз помрёт - всё это даст бесценный опыт прохождения данжей и пополнит базу знаний механики поведения кота.

Раскидываем статы.
К 70 уровню коту потребуется 212 силы и 39 ловкости под упыри. Торопиться кидать куда-то статы сразу после апов бессмысленно: много силы не потребуется, а очки выносливости компенсируются быстрым регеном хп.
Ориентировочно, 182 силы силы 34 ловкости к 60 уровню, 160 силы 32 ловкости к 50 уровню, 122 силы 24 ловкости к 40 уровню, 77 силы и 19 ловкости к 30 уровню, 61 силы 15 ловкости к 20 уровню, 24 силы 7 ловкости к 10 уровню.
Всё что дальше - сильно зависит от выбранного билда и будет рассмотрено отдельно.

Изображение
Шмот для кота.
До 30 уровня одеваем то, что дают за квесты и падает с мобов. Совершенно не стоит заморачиваться на что-то дорогое голдовое или крафтовое. Исключением идут пухи: хотите убивать мобов чуть быстрее - не скупитесь. Хотя до 30 уровня можно побегать и с квестовой.
На 30 уровне дают халявный верх и низ фиолетового качества НИПы у котлов за знак репутации первого уровня. Кстати, квест на само кольцо лучше не сдавать - оно будет болтаться в инваке - ни продать, ни выкинуть.

На 40-50+ уже придётся поискать что-то более приемлемое по шмоту. Поможет аукцион и просмотр котов на ЗГД: иногда в них встречаются дешевые и хорошие вещи. Стоит обратить особое внимание на стандартные маг деф статы: часто их вместо пяти необходимых только три или четыре. При точке даже на +1 появляется и пятый стат, но он будет ничтожно мал; не дайте себя обмануть. Можно прокачивать крафт, или просить скрафтить соклан, но шанс на хорошую шмотку примерно 1 из 10, так что готовьте больше ресов.

К 70 апу во весь рост встаёт выбор билда. Финальную куклу пока не рассматриваем, благо есть талон переноса очков характеристик. Нужно просто определиться, в чём бегать до 100 апа так, чтобы не было проблем с пве данжами, такими как ежа и гуй.

Изображение

Вариант первый, простой.
Одеваем Топор кровавого упыря (Упыри) и на этом перестаём кидать статы в силу до 85 апа. К 80 апу должно накопиться 44 ловкости, если вдруг нужен будет 80 сет. Остальные статы смело кидаем в выносливость.
Что это даст: большое количество хп даже при плохой проточке шмота, а значит, при правильном выборе биж, лёгкую жизнь под мобами.
Минусы: если вдруг в светлую обровскую голову придёт идея пинать мобов по квестам, получим знакомую ситуацию начальных уровней: обор мееедленно поднимает лапу, мееедленно замахивается и маааало бьёт по мобу. В поединке с мобами своего уровня, если сбивать им каст магических скилов, счёт будет прежним: - 5 мобов за хп кота, и лучше не агрить толпу. С другой стороны, на начальных уровнях же справились. А пати можно найти крикнув в мир что-то вроде "у кого есть квесты вокруг Аркадии - го мобов бить!". Впрочем, при одетой хире ситуацию можно изменить: собрать толпу мобов и методом завеса-арма-хвост раскладывать сразу пачку. Затратно, но задорно. Короче, коту не привыкать ковырять мобов медленно.

Вариант второй, с заделом на будущее.
Кидаем статы так, чтобы к 90 уровню сразу одеть Стальное сердце короля-льва (СС-ки). Они потребуют 272 силы и 49 ловкости. И если ловкость нужна для шмота, то силу придётся воровать из возможной выносливости. Более дешёвый вариант это Танец Зефира с берсом (Зефирки).
Что это даст: больше дамага и берсокритов, чуть более сильный агр мобов за счёт собственного дамага кота, понтовый вид на двух лапах (а пве коту он светит только во время бафа).
Минусы: маленькое количество хп, а значит, больше затрат на шмот, чтобы чувствовать себя комфортно в гуе. Меньше дефов, так как выносливость тоже их прибавляет, а у нас её мало. Больше поиска шмоток со статами, чтобы одеть затратные по силе топоры. А выбор весьма ограничен, как правило это кольца, бижи или шлем. Но кольца коту нужны с точностью, Линь Юньки рулят. Впрочем, почти все коты выбирают СС, так что если не хотите тратиться на талон переноса статов, можно пострадать и постраховаться хирками.

Изображение

Но вообще, пве коту топоры с берсом нафиг не нужны, можно даже сказать вредны. Во-1, присту сложнее хилить. Во-2, кот быстрее убьётся об берс, чем раздамажит мобов. В-3, кота с берсотопорами не воткнуть на макрос с дебафом В-4, есть топоры с замечательными статами и без берса. Например, топоры на 80 уровень, при выборе 90 сета, не сожрут лишние статы в силу и не покоцают самого кота. Есть отличные гринки и на 90 уровень. А вот иней топор ПаньГу - спорный вариант. Черепаха там всего 20% и не складывается со сферой и завесой, а так же срабатывает только если кот кого-то бьёт. Остальные два торопа могут претендовать на внимание котов. Топоры с луны жрут много силы, но тоже интересны коту.

По поводу колец и биж.
Было бы круто иметь сменные. Когда кот будет большой и богатый, ага. Потому что для многих локаций нафиг не нужны магдефы. Так что и пво, и дзс, и сатира, и демона, и ю чжэнь - всего и побольше х) А если серьёзно, лучше выбрать маг бижи, но физ кольца.

Котошмот 90-100.

Изображение
Самый распространённый вариант - одеть 70 грин, из него скрафтить 80 грин, потом продать его и скрафтить По Шан (или покупать по уровню и продавать по ненадобности).
Что это даст: своевременная смена шмота даст достаточно дефов и живучести уже при точке на +3 круг (стремимся к +5). Однако самое очевидное не всегда самое удачное. Те же наручи вполне можно оставить от 80го грина, а сапоги Гуй Сюя дадут фору тапкам от По Шана.
● Можно рассмотреть 90 гриноголд сет. Он даст меньше хп, чем По Шан, зато больше маг дефа, что актуально в данжах выше Пещеры сокровищ (79).Или скрафтить 80 гриноголд и бегать в нём до финального шмота, выбрав фул кон билд , маг деф бижи и физовые кольца.
● Или таки По Шан, но найти его на 4 дыры и с точкой от +7 и сделать его финальным шмотом сразу, не дожидаясь чего-то ещё, что актуально для котов, желающих подержать в лапах СС-ки.
● Есть ещё вариант собрать 85 голд иней шмот. По началу это может показаться странным, но этот сет имеет ряд плюсов: 12 ранг шмота, много маг дефа, мало требований по статам, шапка идёт как часть сета, что не требует сбора чего-то другого. Выбор фул кон котов с Упырями и Сатиркой (90 гг верх бижа). К такому шмоту хорошо подойдут ДСС-ки, как компенсация низкого родного дефа.
● Сборка из верха и низа По Шана, 90 гг тапок и наручей ради бонуса в 10 силы, или 80 грин наручей и 95 тапок Гуй Сюя, или взять 95 верх с луны и 90 грин низ ради статов с ловкой.
● Можно вообще заморочиться и собрать 99 хэви сет. В целом он, при равной точке, но выше +5, компенсирует затраты на силу. Стоит ли тратить деньги на то, что не лучше других сборок? Если есть конста, почему бы и нет. Фармить третий столб не так сложно.

Вариантов много - калькулятор один. Лучше уже на 80+ уровнях продумать, куда будет двигаться кот. Но стоит отметить, что большинство боссов и мобов наносят коту урон физической атакой, а каст магического удара сбивается лапой. В любом случае, на 70+ уровне оптимально иметь 10-12к хп, на 80+ уровне 14-16к хп, на 90+ уровне 18-20к хп.

Изображение
Ориентир по шмоту.
Поскольку мы стремимся фармить всё что движется, а что не движется - двигать и фармить, рассмотрим стандартного кота между 90 и 100 уровнем.
Он должен как танк: держать на себе Аника без хила минимум 30 секунд, держать несколько мобов на Эмике чисто под сферой, танчить Ксерокса в 90хх в одного приста (сбиваем каст), те же 30 секунд жить на боссах в третьем столбе, собирать пачки мобов в 79 и 89 данжах (без вара будет фигово дамажить), собирать кучки мобов на луне, 99 данжах (по многу брать не стоит), проходить магистр без хирки до 9 заставы (или одевать на 3й бронзу и не докатать её до финального босса), танчить чисто на хире всех боссов в мировой локации (танчить, а не соло дамажить, хотя…), жить в магистре на 9 заставе когда упала сфера, а химия в откате.
Данжи 100+ пока не рассматриваем.
Глава 2.Скиллы.Данжи

Прокачка скилов.
Собственно, нам, как пве котам, со скилами несколько проще: вовсе не обязательно сразу прокачивать большую часть двуногих скилов.
На низких уровнях можно вовсе не заморачиваться двуногими скилами, уделив всё внимание кошкообразу. Да, в нём дольше и зануднее бить мобов. Да, куда удобнее пинать мобов чисто скилами на двух ногах. Да, на начальных уровнях скилы жрут мало духа. Но это не повод его тратить, особенно на то, что не пригодится в будущем.

К 40 уровню (первые ежи) у кота должно быть замакшено:
Рёв тигра = 2 уровень, Яростный укус = 7 уровень, Ярость тигра = 5 уровень, Утроба тигра = 3 уровень, Бурное море = 1 уровень, Неистовство зверя = 1 уровень, Борьба тигра = 2 уровень, Наполнение = 5 уровень.

Коротко о том, как всем этим пользоваться.
Изображение
Первый скил - Рёв тигра - превращение в кошку. 90% игрового времени пве кот проводит в образе кота.
Второй скил - Яростный укус - он и есть укус, то есть агр. Используется на боссах по откату, на мобах - периодически, для удержания на коте. Кусает кот в основном того моба, которого бьёт. Если остальные члены пати не умеют брать ассист с кота - это по большей части их проблемы.
Третий скил - Ярость тигра - лапа. Именно этим скилом мы сбиваем магические удары мобам и боссам. Так же им хорошо набивать чи на чизатратные скилы, на тот же укус.
Четвёртый скил - Утроба тигра - дебаф на физ деф. Кидается при наличии лишнего чи на толстых мобов. На боссах должен висеть постоянно, пока позволяет наличие чи.
Пятый скил - Бурное море - аое с маленьким радиусом. Разбегающихся мобов им не заагрить, но кинуть его на пачку контактников достаточно, чтобы они не побежали на приста. Так же даёт прирост чи на чизатратные скилы. Так что используем по откату везде, кроме случаев, когда недопустимо использование аое скилов.
Шестой скил - Неистовство зверя - чинабивалка. Юзаем его постоянно, когда нас хоть кто-нибудь бьёт. Позволяет пассивно набивать чи на чизатратные скилы. На боссах юзаем по откату.
Седьмой скил - Борьба тигра - массагр. Помогает на пачках разбегающихся мобов. Так же юзаем его, если кто-то переагрил босса, а ещё на кучах мобов после варовских драконов.
На 44 уровне нам в помощь добавится Присутствие тигра - ещё одна аое-шка, которая вешает дебаф на силу атаки и скорость перемещения. Помогает заловить пачку мобов, в первые секунд 5-10 есть гарантия, что они не уйдут на приста одной с вами уровневой категории. Позже всё-таки придётся агрить дополнительно. Также этим скилом набивается чи на чизатратные скилы. На большинстве боссов юзается по откату.
Восьмой скил - Наполнение - баф на хп. Тут вроде всё понятно: чем толще кот, тем дольше мобам его убивать. Следим, чтобы этот баф всегда висел на всей пати.
После прохождения уважения на 49 уровне (или на 51, чтобы сразу пройти данж по знакам), добавится ворой баф - Божественная сила. Бафает на увеличение физической атаки. Так же смотрим, чтобы висел на всей пати, особенно на варах и лучниках. Не скажу, что кон сильно помогает, но мобы улетают немного быстрее.
Собственно, к 40 уровню ещё может быть выучен на тройку скил Ядовитые клыки, но он практически не даёт прироста атаки и будет актуален только на мобах и боссах с физическим иммунитетом. По-идее, с этим скилом должно быть больше (чем без него) дамага по мобам с усиленной физической защитой, но за дамагом мы не гонимся, прирост атаки не заметен.

Изображение
Следующая важная пачка скилов будет доступна после прохождения 59 данжа по уважению.

Завеса тьмы - основной скил кота во многих ситуациях. Даёт 90% порезку урона по коту на целых 20 секунд (если считать с момента нажатия на иконку, значок завесы висит всего 18 секунд).
Используется при сборе больших пачек мобов, на боссах\мобах в отсутствие хила приста, в любой другой ситуации чтобы выжить. Сразу после этого скила на пачке мобов юзают чинабивалку.

А затем хвост - следующий 59й скил - Разделяющиеся небеса, который неплохо агрит мобов кровотоком и мееедленно регенит коту хп в течение 30 секунд. Используется, собственно, для заагра пачки мобов, а также для дополнительного хила на боссах под сферой. Иногда вместо хвоста выгоднее использовать вспышку 2чи: она регенит хп мгновенно, хоть и в разы меньше, плюс даёт несколько секунд полного иммуна - на неё можно ловить магические удары боссов, если кот промахнулся лапой, а его хп стремится вниз; вспышку чи можно юзать и на пачке мобов, если хвост и завеса в откате, а хп стремительно убывает.

Третий скил - Армагеддон. Не могу сказать, что он очень нужен пве коту, и пусть меня закидают тапками. Юзают его, например, в гуе в драконы вара, чтобы лучше заагрить на себя мобов за счёт нанесения единовременного большого урона. Сжигает половину хп и маны от их максимального количества, что, в общем-то, довольно много для кота. Так же скил юзают иногда при массовом убийстве мобов-физиков, а потом в кота, хвост и бегать кругами, пока регенится хп. То ещё развлечение. Пвп аспект, напомню, мной не рассматривается.

Изображение
Помимо этих скилов коту необходимо проучивать пассивки:
Мастерство владения топорами и молотами - чтоб не было совсем грустно бить мобов (а ещё чем выше дамаг у кота, тем лучше на нём сидят мобы, впрочем, от переагров это не спасёт).
Мастерство плаванья - чисто потому, что у скила один единственный уровень. Вдруг захочется побить водных мобов или принять участие в водном ивенте.
Образ зверя (не путать с рёвом тигра) - самая важная для кота, как для танка, пассивка - увеличивает физическую защиту в котообразе.

А так же скил на двух ногах Раскалывающаяся земля (должен быть проучен, если кот вдруг надумает пойти в гуй-послушник), чтобы заталкивать мобов в аое или подталкивать что-то куда-то (на боссов не работает!).
И вспышки чи - чтобы лучше жилось под мобами.

Наличие всех остальных скилов не критично - они учатся по желанию и по потребностям, подстраиваясь под стиль игра каждого отдельно взятого персонажа.
Собственно, по этой же причине не стану советовать по поводу выбора адской\райской стороны на 89 уровне: каждый решает для себя. Однако стоит отметить, что подавляющее большинство котов на сервере - адские. Но - в основном для пвп. А мы рассматриваем пве кота.

Пару слов про ежи.
Не особо хочу расписывать подробности, потому что именно на ежах нет ничего страшного в незнании, именно на ежах кот учится быть танком. К тому же, во все эти данжи кот сначала попадает во время прохода по знакам. Впрочем, проще координировать действия, когда хоть что-то знаешь про локу, которую собрался проходить. Так что пару слов можно сказать по каждой локации.

19 данж. 19+ кот. Около 2к хп. Ежи сюда нет, но пусть будет описание действий клиента.
Изображение
Сюда кот попадёт или когда его поведут по знакам, или когда он апнет 30 уровень, запасётся хиркой и банками на хп и решит соло штурмовать данж.
Сразу скажу: проводникам проще, если клиент вообще не суётся к мобам, но при этом и не делает вид, что его нету вовсе, если что-то идёт не так. Можно бегать за пати и собирать лут. Можно бить недобитых мобов и пинать босса. Нельзя трогать мобов с полным хп, лезть к боссу первым и кусать его. Для не любителей делать квесты добавлю: знак в 19 данже можно поставить только имея 80 единиц репутации. Она даётся за квесты.

29 данж. 40+ кот. Около 4к хп.
Изображение
Когда кот идёт сюда на ежу, его должны волновать две вещи. Первое - как проагрить сразу трёх разбегающихся мобов в начале данда. Второе - хватит ли присту маны на всего босса (И сможет ли прист портануться через камень, не умерев. Были такие случаи, когда коту приходилось проводить приста через мобов в могильнике.).
Присутствие учится только на 44 уровне. Массагр может не задеть сразу троих. Нужно внимательно смотреть на отображение скилов на мобах.

Вариант первый: подбежать и кинуть массагр до того, как разбегутся лучники. То есть в таргете при этом должен быть центральный моб. Если кто-то не попал под массагр - докусать.
Вариант второй: побегать и покусать всех по очереди. При этом юзать банки на хп, потому что присту опасно кастовать хил в этот момент.
Вариант третий, для терпеливой пати: забежать ЗА мобов, чтобы лучники отбегали вниз по коридору, и потом уже заагривать их.
В любом случае, можно не ждать хила до тех пор, пока тем или иным образом не будут заагрены все три моба.

То же касается и остальных пачек: нужно агрить всех троих.
Кстати, фонари в 29 данже имеют обыкновение взрываться при смерти. Стоит учитывать это, если у кота мало хп.

Если в пати нет лисы, которая вытянет босса (да не забанят за это лис - игровая механика позволяет тащить через стену). Нужно зачистить трёх мобов, стоящих на пути вниз. Дальше проще не забегать в дверной проём, рискуя сагрить мобов слева, а ткнуться носом в правый угол у входа и отбежать: мобы выйдут сами.

Башню-открывашку бьёт дальник. Задача кота - сагрить пришедший фонарь и отвести его от худых дальников, чтобы их не покоцало взрывом.

Если лиса не тянула босса, пусть вам не приходит в голову забегать в толпу генералов. Подойдите слева или справа, цапните ближайшего и выбегайте в коридор: так придёт не вся толпа сразу. Аое от такой толпы мобов может снести кого угодно. При этом лучше проследить за пристом: пусть он заранее отойдёт подальше по коридору.

Изображение
Сам босс при агре котом отбежит на некоторое расстояние, подобно мобам-лучникам, нужно это учитывать. Потом устаканится и станет бить вблизи. Периодически будет кастовать маг удар землёй, можно уже сейчас учиться сбивать лапой каст боссов.
Бьёт синий довольно мощно по коту 40+, готовим банки, если прист будет хилить не по стандарту (не мос-ом). Срывается и переагивается легко, так что кусаем по откату. При этом экономим чи, набиваем его скилами, не забываем включать чинабивалку.
Под конец хп босса нужно следить, чтобы круг на земле, обозначающий босса, не был вплотную к стене - проще будет собирать лут.

39 данж. 50+ кот. Около 6к хп.
Изображение
После него у кота обычно много ремонта из-за взрывающихся мобов.
Если в пати есть воин и много дд-шек, или если по еже только бес, проще и логичнее будет не сворачивать налево, а убить на развилке стража-беса (налево можно пойти и через отнорок в стене). Хотя, начнём с начала. Первые мобы кидают сильный яд. У приста уже должно быть проучено рассеивание. Напоминаем ему об этом.

Если до стражей пати показала себя с хорошей стороны, убиваем беса и проходим прямо. Там можно собирать мобов небольшими кучками и раскладывать их всей пати. На них хорошо учиться работать в пати. Налево, направо, налево - босс.
Но если все возмутились и сказали идти налево - тоже ничего страшного. Однако стоит помнить, что гусеницы взрываются и сносят приличное количество хп. То есть их во-1, лучше держать подальше от робников и во-2, не допускать одновременного взрыва, особенно если и у кота и у вара осталось маловато хп. Налево, направо, прямо, налево - босс.

Самые противные мобы этого данжа - курицы. Агрясь, они кидают привязку и несогласие. Кот не может ни бегать, ни агрить, в то время как дд-шки активно бьют мобов. Курицы любят прятаться сразу за входом в комнату из коридора. Будьте внимательны.

Так же они вешают дот огнём, проще жить если его рассеят, но присту обычно не до этого: мобы разбегаются, пати бьёт кого попало, у всех просаживается хп, а курицы тоже норовят взорваться. Так что если есть возможность забирать на себя куриц и сбивать им каст, берите в таргет именно их: вдруг найдутся прошаренные дд-шки, которые быстро убьют неудобных мобов.

По поводу боссов.
Изображение
Лидирует в ужасности, разумеется, бес. Босс имеет сильное физ аое огромного радиуса. Сильно бьёт по коту. Кидает дебаф на замедление скорости атаки и скорости каста скилов. Но аое кидает редко, если висит на милишнике и не переагривается. Так что кусаем по откату, не пускаем босса к присту, при необходимости хаваем банки на хп.
Перед боссом лиса вытягивает мобов по одному. После мобов пати обычно набивает чи на столбике. Если в пати нет лисы, кто-то стреляет в мобов, и приходят все сразу. Это очень весело, особенно бегающий и аое-шаший со скоростью пулемёта босс. В таком случае, кот кусает беса и отводит чуть в сторону. Живёт при этом обычно исключительно на банках и не особо долго.

В комнате с бесом на горе бегают по кругу два моба. Крайне желательно их убить: могут сагриться на кого-нибудь в процессе убийства босса. Кстати, если убить этих мобов, можно пройти по краю горы, не трогая тройку мобов справа. Обычно всё равно найдётся тот, кто их зацепит. А иногда и тот, кто зацепит четырёх мобов на горе и начнёт бежать от них и от кота, не давая возможности заагрить.

Курица\демон. Бьёт довольно слабо, но навешивает фонарик - складывающийся дот огнём. А так же кидает довольно сильный кровоток. Ещё один повод напомнить присту про рассеивание. Перед ним тоже вытягиваются мобы. Вспоминаем, что они взрываются при смерти (как, кстати, и босс), и не пускаем их к дальникам. Перед боссом можно успеть набить чи на столбике для знака, зажав ctrl.

После курицы стоит толпа гусениц-хлопушек. Будет лучше, если пати терпеливая и даст лисе вытянуть пару мобов. Но такие патьки - редкость, всем хочется пройти быстрее. Как вариант, кот забегает в толпу мобов, кидает массагр и присутствие и начинает кусать всех мобов по очереди. Обычно кого-то пропускает, и он срывается на дальников. Если все остальные мобы при этом живы, можно игнорировать факт срыва: это будет лучше, чем таскаться по всему данжу с хвостом из мобов. Стараемся сделать так, чтобы мобы не хлопнули одновременно, поскольку это будет означать смерть кота.

Изображение
После будет коридор с мобами, который пробегается по левой стене. Комната с бегающими по кругу огоньками (лучше подождать их все и убить сразу, иначе подкрадутся к дальникам сзади, а кот может не заметить). Ещё один коридор, в конце которого стоит жрущий хп красный моб в окружении огоньков, а сразу за ним ещё два ходячих огонька, которые скорее всего сагрятся.

При варианте терпеливой пати будет лучше, если лиса притянет пару мобов. Если нет - кот вбегает в кучу мобов так, чтобы взять на себя и ходячие огни и юзает массагр. А дальше живёт как получится, потому что дд-шки опять не согласуют действия и будут срывать всех и сразу. Лучше сначала убить моба-кровопийцу.
Дальше комната обходится по правой стене, убивается сосущий ману жрец.

Терпеливая пати ждёт, пока лиса вытянет ближайшего к табличке для знаков моба, потом проходит по левой стенке. Не терпеливая агрит всех мобов-вампириков и тихо помирает, пока кот бегает и перекусывает мобов, сжигая банки на хп.

У босса лучше вытянуть мобов. Лучше по одному и лисой. Если кот вбежит во всех мобов и босса сразу, почти гарантированно будут трупы.
Босс - боец - отбегает от кота два-три раза, потом встаёт. Лучше вынуть его из стены: может выпасть вкусная форма. Пока босс бегает от кота, он кастует в полосатого молнии. И когда встанет, тоже будет периодически кидать их, но каст скила не сбить лапой.

51 данж. 60+ кот. Около 8к хп.

Последний данж на этом сервере, который можно пройти без вина. Хотя сюда тоже, бывает, покупают пару бутылочек. Идеальный для отработки действий данж: у всех уже есть 59е скилы. Можно сказать, тренировка гуя. Кстати, иногда прямо на еже внезапно собирается пати в гуй-послушник.

Если пати слабая, кот вбегает в пачку мобов, проагривает их массагром\морем\присутствием и начинает перекусывать с дальников, если в пати нету вара.
Если вар есть, можно собирать по несколько пачек за раз. Часто это приводит к трупам: не переусердствуйте. Пати может возмутиться, зачем усложнять себе жизнь.

Но мы же коты, бить по три моба когда можно собрать пачку не интересно. Однако без воина лучше не рисковать. В отсутствие драков даже под лисьей саранчой можно не успеть разложить мобов, и они начнут доставлять неприятности пати.

Если учесть, что кот уже был здесь по знакам, данж должен быть хорошо знаком. Но всё же напомню, что нужно два раза убивать стражей для открытия дверей. Первый стоит за табличкой первого босса в дальнем правом конце комнаты. Второй стоит на пути ото льва к дракону, в комнате, в центре которой стоит толстый столб: ходит вдоль дальней длинной стены и отбегает от кота три раза.

Первый босс - тигр - чистый дальник. Бьёт кота валунами по голове - очень быстро и очень больно. Так же больно будет и дальникам, которые его переагрят (а луки здесь часто срывают боссов).

Второй босс - лев - обычно заставляет себя ждать, так что кто-то один (обычно лиса) остаётся караулить льва, остальная пати идёт убивать стража и возвращается ко второму боссу.
Босс имеет сильное физ аое, подобно бесу из 39 данжа, но по коту бьёт не так чтоб очень больно. Чистый физик. Переагр босса равен смерти робников и приста.

Изображение

Перед третьим боссом можно пробежать мобов: кот забегает на стоящий в конце коридора камень, и большая часть мобов быстро отагривается. Но обычно пати всё так же методично по одной кучке убивает всё что видит, не давая коту погеройствовать.
Дальше идут две квадратные комнаты с бесами, которых можно обойти по кругу, прижимаясь к левой стенке.
У финального босса - дракона - стоит два беса с луками. Их должен пнуть кто-то из дальников одиночным скилом: босс не сагрится, а оба моба прибегут. Естественно коту не дадут спокойно проагрить обоих.

Перед тем, как бить босса, коту лучше набить фул чи. После нахила кот кусает босса и поворачивает его спиной к пати: дракон имеет фронтальное физ аое. Также на танчащего периодически вешаются драконы. Если прист встал в сферу и делает вид, что так и надо - объясните ему, насколько он не прав, катая вашу хиру на хп. Пусть встанет на максимальное расстояние и юзает массхил плюс рассейку. Переагр босса равен смерти робников и приста.

59 данж. 70+ кот. Около 10к хп.
Изображение
Сюда чаще всего берут вино, если идут на трёх боссов. Честно говоря, совершенно этого не понимаю. Не настолько долго бить мобов, чтобы пришлось брать вино. Дело не в цене бутылок, дело в желании отработать действия в пати. На этом сервере, к сожалению, всё сводится к убийству мобов по саааамым маленьким кучкам, а то и вовсе по одному, если рядом не стоит других. Впрочем, именно в этом данже (сама не верю, что говорю это) как раз таки для кота лучше бить мобов небольшими пачками, потому что все они, за редким исключением, бьют магией, и довольно сильно прилетает даже интовикам.

После вина мобов в данже практически нет. Работы коту никакой нет. Всех боссов спокойно танчит лиса, если она есть в пати. Все боссы обладают дальней магической атакой, так что любой робник может спокойно держать их на себе под хилом приста.
Но мы же коты, мы же не будем отдавать им свою работу. Так что усиленно кусаем боссов, сбиваем лапой каст маг ударов и тихо сетуем на однообразность бытия.

Богомол больнее других бьёт магией. Слонопотам бьёт по коту чисто физ атакой. Сирене очень просто сбивать каст, но она очень легко срывается с кота. Дракон вешает фонарик, просим приста рассеивать. Так же может провалиться в текстуру в озере лавы. Обезьяна тоже вешает дот, при этом бьёт не сильно.

Если вдруг случилось чудо -данж без вина -нужно знать обходные пути.
В металлической локации в месте где два демона, можно вытянуть левого и пройти по левой стороне. Дальше залезть на горку, пропуская тигров. Не забываем убить ходячего моба перед боссом.

В деревянной локации после первых двух мобов можно залезть на гору по правой стене, в конце спуститься перед пачкой мобов и залезть на левую стену, и ещё выше, обходя скорпионов. После пачки с мышами за развилкой бодро пробегаем слева от поваленного бревна и вылезаем только около столбика для знаков, не агря стоящих у него мобов. Не забываем убить двух станящих девушек перед боссом. Если тянуть босса некем, ждём, пока он залезет на правую стену котлована и там ловим скилом.

Изображение
В водной локации можно в начале вытянуть самого правого моба, убить, подождать пока отойдут сирены, пробежать по правой стороне, пристукнуть прыгуна, вытянуть самого левого моба (или вовсе не тянуть) и пробежать по левой стороне (не сагрив мобов за горой). Дальше пропрыть чётко по центру между мобами, обогнуть первых сирен, вторых оббежать по кругу за озером, обогнуть первых оленей, вторых попробовать обойти по воде. И мы у босса.

В огненной локации можно пробежать с мобами на хвосте направо, минуя вторую пачку гусениц, потом перейти на левую стену, и ещё дальше, снова на левую стену - до самого верха, так чтоб отагрились все, кроме скалолазов-драконов, и у самого столбика с табличкой - вниз двойным прыжком. А босса тянуть вдоль левой стены. Правда, будет затруднительно пройти обратно - всё равно придётся бить мобов.

В земляной локации обходим моба за торчащим камнем справа, вытянуть ходячего голема, по левой стороне вытянуть левого моба из троицы, за красными тиграми забежать справа на горку, по левой стене обойти надгробия, по левой стене поймать ходячего тигра, снова вытянуть левого, по левой стене обпрыгать мобов, переждать бесов и обойти их или по левой стене, или справа за большими камнями, пробежать между мобами в сторону левой стены, свернуть к табличке для знаков, убить ходячего беса и вытянуть босса.
А где расположены кристаллы приказов вы наверняка помните с прохода по знакам.

69 данж. 80+ кот. Около 12к хп.
Изображение
Здесь уже однозначно берут вино. На все мои попытки пройти ежу без вина в ответ крутили пальцем у виска. Ну да, с вином всё проходится минут за 20-30, а без вина может и больше часу. Зато веселее и интереснее. Хороший показатель того, как люди научились думать, двигаться, анализировать ситуацию, юзать скилы и работать в ассист. Единственное, что мне удавалось - пойти на 20-20-20 в 69 и сагитировать народ убить боссов.

Версия с вином. Просто пробегаем до боссов и убиваем их. Если на лошади и быке прист фигово рассеивает, юзаем завесу. Всё.

Версия без вина.
Мобы-мотыльки кидают рут. Если сагрить больше одного, проблематично будет сдвинуться с места. Как вариант, можно заюзать антик и провести их дальше по коридору, потом вернуться и кинуть массагр. Но обычно кот просто подбегает так, чтобы привязаться рядом с одним из мобов.

Быки - обычные физики. И можно было бы взять их на себя довольно много, но дд-шки вряд ли будут работать по ассисту с кота, особенно если учесть, что в начале хп моба таргет может поменяться из-за перекусывания. Не забываем убить слева болотного стража: он будет нам нужен чтобы открыть дверь.

Крысы - бегающие мобы. Их можно попробовать взять массагром или присутствием, но проще перекусить на пути к присту или дальникам. В любом случае, собирать толпу крыс не стоит: они постоянно разбегаются в разные стороны.

Волки - такие же физики, как и быки. В толпе с крысами коту будет на кого кастовать скилы
Второй болотный страж будет через коридор от первой комнаты. Убили его - вернитесь в первую комнату. Там реснется ещё один и будет ходить в толпе мобов-охранников. В идеале нужно выцелить его по названию и вытянуть лисой.
Теперь после змеи будет открыта прямая дорога, а не правый коридор. К этому мы и стремились: там придётся меньше убивать мобов, и сами они будут полегче. Змея, кстати, квестовый босс.

Фиолетовые змеи - бьют издалека льдом, замедляя. Не особо опасные, не особо бегающие, но постоянно курсирующие по комнатам. Очень любят агриться на всех подряд.

Дух топи - похожие на помесь пальмы и актинии. Стоят толпой, бьют магией очень больно. Если в пати нет вара, лучше не соваться к ним в толпу: пока кот в завесе под замедлялкой, пати растащит мобов по одному, работая не в ассист коту, прист протупит со сферой и будут трупы.

Изображение
Из неприятных мобов есть ещё те, что похожи на высокий узел из корней с круглыми щитами на лапах. Они тоже привязывают к месту, да ещё и отбегают и бьют издали, довольно неприятно. Можно долго бегать за ними, но это необходимо: всё равно вся пати возьмёт в таргет именно их. Физикам, стоящим рядом, хватит парочки аое скилов кота, чтобы не сорваться на приста.

Огненные мобы - на пути к духу. Чистые магики: постоянно отбегают и кастуют огненный скил. Их лучше оставить дальникам, если есть такая возможность. Или перекусывать, но не гоняться за ними, а ждать, пока они опять подойдут, переагрившись на дд-шек.

Огненные львы - на пути к озеру. Тоже постоянно кастуют что-то земляное и бегают. Но бьют довольно сильно, лучше всё же покусывать их.
Высокие мобы-травилки, кастующие фиолетовые черепа под ногами, довольно безобидны, но стоят в очень неудачном месте, лучше отбежать, сагрив их.

Стационарные мобы-полусферы с зелёными перьями. Бьют деревом очень, Очень больно и очень далеко - задолбаешься отбегать. Робники склеиваются от них довольно быстро, примерно за три удара без хирки. Лучше кинуть массагр и сосредоточить своё внимание в первую очередь на них.

Водные девушки - вокруг бассейна слева и справа очень любят агриться во время убийства босса. Лучше позаботиться о них, бегающих, заранее. Вообще можно на всякий случай убить всех мобов вокруг бассейна: если что-то пойдёт не так, можно будет бегать кругами.

В режиме без вина коридор нужно будет зачисить до самых табличек со знаками: там тоже дофига мобов, ещё и из правого коридора можно умудриться наагрить коняшек.

По поводу боссов.
Изображение
Первый, кто вам встретится - змея. Иногда в пати находятся те, кому она нужна по квесту. Ведёт себя как аналогичные змеи в топях: кидается скилами и бьёт физ атакой. Каст скила можно сбить.
Дальше будет босс-открывашка - шаман. Кидает аое яд и замедлялку на скорость атаки. Аое-шка тоже спокойно сбивается лапой. Прочищаем левую сторону комнаты и ждём его там.
Дух - огненный босс, часто кастующий скил. В целом бьёт слабо, безобидный, танчится без проблем. Каст тоже спокойно сбивается лапой.
Черепаха - водный босс. Кастует молнию, каст можно сбить лапой, бьёт нормально, нормально и бьётся. Теоретически высовывается в сторону берега настолько, что может биться на бао.

Основные боссы данжа: бык и лошадь.

Бык кидает на танчащего драки, кидает масс аое. Каст происходит по откату 8го уровня лапы. Если прист вовремя рассеивает драконы, с ним нет проблем. Если прист тупит - уходим в черепаху или жрём банки.

Лошадь кидает топор, то есть сильно снижает физ и маг деф персонажа. Если не сняли дебаф быстро - сразу уходим в завесу. Под топором босс бьёт очень, Очень сильно. Хотя, для толстых котов хватит простого мос-а по откату, даже без рассейки.

Если вдруг всё совсем плохо, и присту надо массово ресать пати, кот может побегать с боссом вокруг озера, раз в два круга кусая его. А если прист бежит из города, может вести босса в сторону выхода, кусая на каждом повороте, чтобы обратно бежать уже под хилом.

Короче, эмоций при прохождении данжа без вина куда больше. Как отрицательных, так и положительных. Поскольку положительные сильнее, всё ещё рекомендую ходить без вина и учиться взаимодействию в пати.

79 данж. 90+ кот. Около 15к хп.
Изображение
Самый простой и скучный данж. Все уже более-менее одеты. Всем уже хочется побыстрее пойти ежу. Все уже танчат боссов под сферой. Даже без вина данж проходится быстро, если после бородача открыта короткая дорога (можно пожертвовать котом и сбегать проверить х).

Единственное, за чем надо следить - нет ли у моба приписки Берсерк. Берсерки выносят робников за пару ударов, кота чуть подольше, но всё равно приятного мало. Вообще давно пора завести милую привычку прощёлкивать всех мобов, определяя кто быстрее умрёт, кто более опасен и кого бить первым. Собственно, из-за этой привычки пати часто берёт с кота ассист не в того моба. Поэтому чаще смотрите глазами, какой конкретно мобы пинается котом.

Некоторые проблемы могут возникнуть только с первым боссом: он два-три раза отбегает от кота, прежде чем встать смирно, и, если кто-то переагрил, опять начинает отбегать. Плюс к этому обладает огромной дальней физ атакой (да какой он мечник, он лучник почти!) типа "смерть робникам", так что даже тянущая лиса может помереть, не добежав до кота, если не юзнет двойные шипы.

Остальные боссы добрые, милые, им можно сбивать каст, их любой станчит под сферой (правда у некоторых при этом будет кататься хирка). К тому же, 90+ уровень - это уровень, когда с кота начинают срывать боссов все, кому не лень зажечь 3чи в драки, а иногда и без драконов. Отличный повод лишний раз прочесть гайд по агру.

Если вдруг случилось чудо и собралась пати без вина, не советую в отсутствие вара собирать большие пачки мобов. Но - однозначно собирать. Штук по шесть - легко разложатся под саранчу лисы или вовсе без оной. Главное не собрать берсерка, или сразу его убить.

89 данж.
Изображение
Сюда на этом сервере ежи, к счастью, нет. Так что вполне можно изучить его во время прохода по знакам. Без вина сюда тоже обычно не ходят. Всё, что нужно знать - это травилки в 89 раю и кровососы в 89 аду должны убиваться в первую очередь и не собираться большими пачками. Брахма в раю вешает на танка драки, а в аду демон небес кидает сильное физ аое, но легко бьётся под сферой. А вот аое-шнык мобы-кони сферу сбивают, их лучше не собирать пачками.

99 данж.
Сюда как раз ежа есть, но данж ещё не усвоен мной в полном объёме, так что информация будет пополняться. Единственное, что могу пока сказать: мобов здесь никто не даст собрать в пачку, они толстые, имеют кучу неприятных бонусов и больно бьют. Так что не знаешь куда бежать - не суйся к мобам первым. К тому же здесь полно варов-кастетов, которым кот нужен чисто на баф.

109 данж.
Имеет ту же ситуацию: не усвоен даже на 50%. В раю так и вообще можно заблудиться. В аду часть мобов просто пробегается. Одно могу сказать с уверенностью: плохо одетому не фул коновому коту в 109 раю на еженедельке делать нечего - подведёт всю пати. Впрочем, там можно и без котов)
Глава 3.Прокачка.Гуй.Иней

Вернёмся к прокачке.

Почему я всё время упоминаю гуй? Всё очень просто. Именно в гуе самый быстрый кач. А значит, именно в гуе концентрация активно играющего народа. Именно в гуе чаще всего собираются консты. Именно в гуе кот лучше всего учится выживать и юзать 59-е скилы (такие как завеса, хвост, армаг). Естественно, в гуй мы идём без хирки: бронза спокойно лежит в инваке и ждёт звёздного часа, чтобы быть одетой перед сдвоенкой. Логика простая: нет хирки - нечему кататься.
Гайд по гую для котов? Этого мало для полноценного гайда, но задача раскрыть данж для кота как аспект пве игры будет выполнена.

Главное, к чему следует быть готовым в гуе - кот не афкает. Вообще. Ну разве что на боссах. Чем больше телодвижений совершит кот, тем дольше на нём будут висеть мобы. Второе правило: массагр только после варовских драконов. Забудьте про массагр в ущелье.
Если в пати есть лиса - следите за наличием шипов. Они помогут удержать на коте мобов.

Гуй-мастер.
Изображение
Пати стоит на оке. Кот ждёт мобов в самом начале прохода (*): так, чтобы до него не доставала сфера и аое лука. Ждём пока мобы дойдут до кота, может первые пару штук немного побьют. Когда подходит основная пачка мобов, перемещается к концу прохода (О), так чтобы оставаться под действием нимбов, и встаёт в завесу. Для верности можно отсчитывать 20 секунд от момента активации скила. Некоторые коты забираются на правую стенку и встают там.

За время завесы кот должен успеть: кинуть присутствие на пачку ближников, вбежать в подошедших дальников, стукнуть их хвостом, развернуться и по стеночке вернуться к пати.
Кот заходит по правой (для него) стенке, где-то в районе сферы сворачивает, пробегает через сферу, сворачивает к центру ока одновременно со станом вара. После летят драконы, и кот кидает массагр в кучу мобов, или ещё арму перед ним. Не забывает нажать после агра неистовство (чинабивалку). И начинает работать.

Изображение
Чем лучше кот работает, тем проще и быстрее раскладываются мобы. Во-1, масс скилы по откату. Присутствие, море, хвост. Армаг в драки, если кот может себе это позволить. Хотя бы в первые драки, между станом вара и своим массагром. Это даст гарантию того, что мобы будут дольше висеть на коте. Завод мобов под аое методом пробегания в противоположную от мобов сторону. Заталкивание мобов под аое за счёт скила Раскалывающая земля (нужно немного приноровиться: кот встаёт так, чтобы моб был между ним и оком. При этом скил раскидывает по радиусу, так что соседние с таргетом мобы могут разлететься). И снова масс скилы в коте.

Собственно, сложнее выжить уже под сферой, чем собрать волну. Очень помогает вспышка чи, которая даст иммунку на пару секунд, при этом восстановит немного хп. После массагра и хвоста, чтобы не закусали мобы, например. Или после пробежки с мобами, чтобы поставить их под аое, когда нужно было выбегать из-под сферы (лучше не выходить из-под сферы пока жива большая часть мобов). Или даже когда всё вроде хорошо, но хп почему-то ползёт вниз. Главное - следить, чтобы к приходу следующей волны было чи на завесу.
Забывчивым котам рекомендуется аптека на чи. Пару единиц можно добить в начале волны о первого пришедшего моба - лапой и морем.
На боссах всегда должна висеть утроба. У кота самый мощный дебаф на физ деф, надо этим пользоваться. Держать на себе грамотный кот может любого босса, особенно в гуе, где есть нимб на чи. Даже отражалку, да.
Хотя, если лук уверенно танчит сорванного босса, можно особо не заморачиваться, только следить за пристом: на ком лежит хил. Однако зачем позволять другим делать то, для чего созданы коты? Впрочем, только на боссах кот может позволить себе афкнуть, и то не на всех: некоторые слишком больно бьют и кидают "топорики".

Изображение
Так же с собой у кота должны быть три пилюли змеечерепахи (одна на сдвоенку, вторая на финала про запас или на одну из последних волн), три антистанки (приходят волны с рутающими мобами) и заряд оптимизма. Бронзовая хирка, которую худым котам стоит одеть перед сдвоенкой, а толстым держать на случай плохой пати.

Банки на хп, которые могут пригодиться, если кот решил обойтись без хиры. Банки на ману, если хиры у вас нет, а кот выбежал за зону действия нимбов. Чинабивалки, если волна пришла "неожиданно" и нет чи на завесу. Деньги на ремонт в размере 200+к. Место в квестах и инвентаре. Призыв в гуй. Журавлики (порталы в город) в количестве 3+штук (бегать круги).

Семидесятый грин сет опционален. Кот может отбегать гуй-мастер и в хороших фиолках, если у него бижи на физ деф (маг деф мобы всё равно снимут в ноль), дамажная пати и прямые лапы. Естественно, в 70м грин сете на +3 и с камнями будет комфортнее, как коту, так и пати, которая посмотрит на его шмот. Для оптимально комфортного гуя нужно где-то 12к хп на 4 лапах в бафе, но хватит и девяти тысяч на четырёх под бафом.
Касательно сложных моментов.
● 3,4 волны на 6 заставе приходят сдвоенкой. И на 8 заставе 3,4 волны могут прийти почти одновременно (не успеет откатиться завеса и драконы), но это довольно редко.
● Мобы-Утопленники жутко жрут ману, нельзя чтоб они висели на луке - будет слетать буря. К тому же у них довольно много хп. Лучше покидать на них утробу.
● Мобы-цветочки приходят на 2 или 3 волне каждой заставы, начиная с третьей. Вешают сильный дебаф на физ деф, что очень чувствуется при сборе мобов.
● На 7 и 8 заставе 2й волне и приходят рутящие мобы ЦиньЛу. Если мешают вовремя убежать к пати, нужно прожать антистан: кот помрёт без завесы с такой толпой мобов на хвосте.
● Мобы в ледяной волне кидают сильное замедление, да и не только они этим балуются.
● Мобы в огненной волне по большей части взрываются при смерти.
● Мобы в деревянной волне часто имеют иммунитет к дереву.
● Первая волна каждой заставы шипуется.
● Волны идут по стихиям: металл - дерево - земля - вода - огонь. Каждая стихия кидает дебаф на маг деф, снижая защиту от своей стихии до нуля: маг деф бижи становятся бесполезны.

Изображение
Финальный босс требует к себе особого внимания. Говорим всем встать вплотную к боссу, потому что бесполезно объяснять дальникам про "не бейте во время стана". Скорее всего, в пати будет хилый прист, который воткнёт сферу слишком близко к боссу, и она будет падать при каждом стане. Нужно быть готовым танчить финала на хире, что вполне себе спокойно проделывает любой танк в среднем шмоте. Нужно следить, чтобы босс не стоял слишком близко к респу - иначе всех входящих из бобятника будет срезать аое. Можно сбивать боссу каст скилов. Но главное - не дать его переагрить. Так что кусаем между станами активнее. И не забываем про утробу - босс очень толстый и дамажится долго (с учётом постоянной смерти дамагеров).

Пару слов про сбор сдвоенки. Коту, вообще говоря, гораздо проще собрать сдвоенку одному, безо всяких помощников. Если народ так рвётся собрать кусок волны - пусть это будет лиса, а не вар: во-1, гарантированно не соберёт много мобов, во-2, не так критично будет, если помрёт.
Кот встаёт на исходную точку, ждёт, пока мобы слева почти дойдут до него. Бежит на перекрёсток, встаёт по центру в завесу. Ждёт секунд семь правых мобов, юзает хвост и начинает бежать обратно к пати. Оставшийся хвост подтянется сам. Главное - живой кот. Заводит мобов по привычной схеме, кидает массагр после варовских драконов и уходит в иммунку - пилюлю змеечерапахи - сразу после агра. За 6 секунд часть мобов падает под массами, что даёт коту больше шансов выжить. Как спадёт черепаха - кидаем присутствие и смотрим, как удачнее завести мобов в аое.

Изображение
Про круги в бобовнике. В конце первой заставы приходит босс. Бить его остаётся прист, кот же ныряет в портал и подходит к нипу в первой комнате бобятника. Берёт квест и бежит вперёд. На пути стоят нипы, которым нужно сдать квест. Во второй комнате - с пропастью - кот пробегает по левой стенке до конца, потом спрыгивает вниз двойным прыжком - и оказывается на другой стороне дороги. Снова нип, сдать квест и дальше. Где-то внутри бобятника копает сундуки лук. Задача кота - заранее попросить у него баф на скорость. После круга нужно сдать квест и взять квест на следующий круг. Кот успевает отбегать три круга за время босса. На втором боссе кот добегает 4й круг и собирает в кучу мобов в бобовнике, где пати раздамаживает их под варовские драконы. Перед сбором мобов стоит уточнить у пати наличие чи.

Гуй магистр.
Изображение
Забудьте всё что вы знали про гуй. На первый заход запаситесь голд хиркой и оденьте её сразу. Дальше можно будет ходить на две бронзы (3 и 9 застава), а в консте - и вообще без хирок.

Сбор мобов. Кот видит на мини-карте мобов. Встаёт в проходе на границе действия нимбов (При включеных текстурах видны полосы из камней на полу, где-то после второй полосы обитает кот.)

Вариант первый. Кот ждёт, пока большая часть мобов завернёт на вороте к проходу, вбегает в них, юзает завесу, чинабивалку. Пробегает вперёд, собирая оставшуюся часть волны, кидает присутствие, подбегает обратно к дальникам, кидает хвост и возвращается к пати.

Вариант второй. Кот не ждёт мобов, а сразу пробегает до конца волны (примерно до деревьев в конце первой комнаты). Завеса, чинабивалка, присутствие. Подбегает вместе с мобами-физиками к мобам-дальникам, юзает хвост, возвращается к пати. Если собранные мобы сильно растянуты в длину или ширину, можно бежать назад зиг-загом. На входе в узкий проход кот поджидает немного, чтобы мобы подошли поближе, и по левой (для кота) стенке заводит мобов в аое.

При схеме завода мобов по правой (для пати) стенке, физики бегут за котом, а дальники встают у левой стены. Перед драками кот подводит мобов к дальникам и следит, чтобы все мобы стояли в плотной куче. Если в пати есть маг, мобы не должны быть далеко от визуального круга маговской ёлки - не достанет аое.

Армаг в драки актуален только на первых двух заставах. Дальше если кот худой, его сложат мобы. Если толстый, на мобах-физиках после 3й заставы можно поизвращаться и покатать хиру. Извращаться без хиры не советую: если вар с лисой протупят с контролем мобов, может быть полосатый трупик не отхилившегося кота.
Или кот удёт на волну с половиной хп, покоцаный мобами, и будет зря катать хирку.

Изображение
Касательно проблемных мобов.
● Первая застава третья волна - слиперы. Лучше не особо выбегать из-под нимбов и поступить по тактике сбора мобов в мастере.
● Третья застава четвёртая волна. Мобы-физики, кидают стан. Ловим на себя одного-двух, уходим в завесу, юзаем антистан. Почему именно в таком порядке: завеса висит 20 секунд, антистан всего 15. По началу можно считать про себя секунды от момента начала каста завесы. На счёт 12 надо юзать хвост и поворачивать назад, не важно, сколько вы собрали мобов: лучше растянутые мобы и живой кот, чем аккуратная толпа мобов над трупом кота.
● Вообще волна самая проблемная: в конце волны идут несколько мобов из пятой, они кидают массовый рут и сбивают сферу, при этом не подходят близко. Ловить их и заводить под аое - задача вара и лисы.
● Третья застава пятая волна. У мобов дальнее рутящее аое. Очень дальнее. Встречать их надо на краю действия нимбов, как можно дальше от пати. Могут не дать прожать завесу до антистана, тогда есть смысл жрать 90е банки на хп. Но лучше просто юзнуть завесу чуть пораньше. Когда заводим этих мобов, лучше пробежать чуть дальше за сферу. Можно сэкономить чи и не юзать хвост: скорее всего сферу собьют два раза подряд (присты редко берут антистаны), и, пока она будет в откате, лучше уйти в завесу. Босса теоретически уводит лиса. Если она протупила, проще переставить сферу, чем подводить босса. У него тоже Очень Очень дальнее аое. Но мы же не ленивые коты. Мы притащим методом выталкивания (кусил - встал в босса - босс отошел на расстояние удара).

Изображение
● Вообще мобы тут очень худые, и главная проблема - поставить их всех под аое одновременно, с учётом того, что кота привязывают сразу после остановки.
● Хотя нет, главная проблема - во имя здравого смысла привести даже не заагренных мобов, но живым котом, если мобы по откату вешают несогласие и не дают скастовать агр.
● Восьмая застава. Первые две волны мобов кидают очень сильный яд, которому пофиг на завесу. Как вариант - юзнуть детоксикатор, который продаётся внутри гвг локации. Или просто съесть пару банок.
● Девятая застава первая волна. Станящие мобы. Толстые белые физики и станящие худые "огурцы". Встречаем под завесой и антистанкой, ничего особенного или страшного.
● Девятая застава вторая волна. Тонкие слипающие "поганки", можно вообще не юзать антистан, собрать волну по принципу гуй-мастера.
● Девятая застава третья волна. Толстые станящие мобы. Не то чтоб особо страшные, но их важно запихать под аое. Волна обычно приходит растянутая, не пытайтесь собрать её всю до конца. Альтернатива - заюзать рарную химию, дающую антистан+ускорялку, собрать всех под эффектом этой ускорялки. Но это же дорого и не интересно. Массагр лучше делать стоя на левой (для пати) стене, чтобы все большие мобы встали в одну кучу и не закрывали обзор. При этом надо следить за сферой приста: если приста загнали на правую стену, до левой стены сферик не достанет, так что следим за бафом от сферы.
● Девятая застава четвёртая волна. Вот тут уже интересно. Огромные мобы третьей волны ещё живы, видимость плохая. Волна идёт растянутая, стан - фигня: мобы вешают несогласие. Придётся терпеть на банках, скорее всего надо будет закликивать откатывающийся антик, держа палец на кнопке с завесой. Мобы есть и магики, лучше пробежать подальше за сферу. Лучше договориться с лисой или варом, чтобы они встретили станящий "хвост" растянутой волны: если мобы собьют сферу больно будет всем. Эту волну лучше оставить рядом с пати: пятая не требует антистанки, а оставшиеся мобы могут увязаться за котом и активно мешать.

Если сбили сферу, лучшее, что может сделать кот - это схавать баночку, побегать с мобами-физиками по кругу, чтобы вар доставал аое, и прожать вспышку чи. Естественно, ещё молиться на откат хиры, потому что пробивают мобы по не одетому коту очень больно.
Труп кота на третьей волне фактически равен завалу магистра.

Если труп кота таки встал в бобятнике на 3й заставе на 5й волне, коту нужно набить 2чи, дождаться отката иммунки и зайти под завесой и антистаном. Подбежать ко Вдове, юзнуть массагр и увести мобов к пати, которая к тому моменту должна встать на око.
Универсального рецепта нет: в отсутствие джиннов и 79 скилов кот без сферы фактически беззащитен перед мобами, даже не смотря на хиру и банки.

Изображение
Финальному боссу обязательно нужно сбивать каст. Лучше заранее попросить всю пати встать вплотную к боссу. Нужно бафнуть встречающего: босс чистит бафы. Встаём чуть впереди всей пати, как только встречающий подбегает на радиус бафа, кидаем бафы, прыгаем обратно в кота и даём боссу агр+лапу. По откату лапы смотрим на аое. Если лапа ещё не откатилась, а босс кастует, его либо переагрили, либо сейчас пройдёт аое-шка, которая выглядит как столб огня над персонажем. Это аое бьёт сильно, но лапой не сбивается.

Изображение
Бывает что босс почистил с пати бафы и сбил сферу. У кота всегда должно быть 2чи на завесу. Встаём в завесу, поднимаемся на 2 лапы и ребафаем пати. Бывает что вся пати улетела на респ, а завеса в откате. Можно юзнуть иммунку, но профитнее будет защитный сироп + хвост и вспышка 3чи. Иммунку стоит юзать только если откат хиры и хп около половины, или если хирки нет вообще. Если бегать от босса, он довольно далеко бьёт магией по коту.

Гуй послушник
Про послушник тоже надо сказать пару слов. Точно так же под завесой, не фанатея на том, чтоб заагрить всё и вся. Раньше 59 уважухи котам там делать нечего: нет завесы. Да и остальная пати (кроме, разве что, мага - ему аое дают раньше) должна быть с 59ми скилами.

Фулка послушника не проходится, идут 3-4 заставы, дальше мобы становятся намного сильнее. Несколько застав - пересбор, несколько застав - пересбор. Поскольку ходят туда в хреновом шмоте и чисто за опытом - нужна хирка на хп. И проследить, чтобы у лучника была хирка на ману. Иначе заход обречён на провал.

Пати встаёт на око. Танк выбегает чуть вперёд, как только мобы собьют четверть хп, юзает завесу, чинабивалку, ждёт секунд 10, юзает хвост и возвращается в пати. Многие коты тупо забегают по прямой. На самом деле нужно заводить по краю прохода, так мобы лучше встанут под аое. Тех, кто не попал - толкаем раскалывающей землёй.

Изображение
● Вторая волна первой заставы - взрывающиеся гусеницы. С ними надо побегать кругами вокруг пати, чтобы успевали откатываться хирки.
● Третья волна первой заставы - волки, которые вешают очень сильный кровоток. Смерть на ней приста критична для пати: лучше проагрить как следует и жрать баночки на хп, юзать вспышку.
● После первой заставы все кроме приста и лука уходят копать бобы, кот с варом бегают круги.
● Третья застава первая волна - приходят травилки, которые навешивают сильный яд. Лучше собрать их побыстрее. Потом опять хлопушки.
● Четвёртая застава вторая волна приходят бесы-лучники. Их проблематично собирать и заводить под аое - разбегаются.
● Потом тигры-дальники.
● А после - воздушные драконы, закрывающие весь обзор.

Собственно, если пройдена четвёртая застава - гуй удался. Лучше пройти несколько раз четыре заставы, чем много раз умереть на пятой и забить на гуй.

Ах да, кот всё так же бегает круги, копает и собирает мобов в бобовнике.
Так что не забываем взять с собой журавлики.

Гуй начало
Изображение
Тут больше зависит от магов, чем от кота. И пусть вам в голову не приходит "умная" мысль собирать всю волну мобов - мобы придут сами.
Максимум что можно сделать - взять на себя часть волны, пока мобы не собьют четверть хп. Можно делить волны с варом.
Куда более важная задача - снимать с пристов прорвавшихся к ним мобов, так что чаще поворачивайте камеру.
И всё те же круги по нипам остаются коту.

Между мастером и магистром - иней.
Изображение
Иней тоже весёлая история, особенно в плане сбора пати. Обычно ходят туда только те, кого не берут до 90 уровня в магистр. То есть не особо одетые, не особо пряморукие или особо застенчивые. А может, просто по приколу. Поэтому вооружаться расходниками нужно по полной.

В основном это хирка, без которой коту будет крайне фигово, ведь туда идут за опытом, а не за его потерей, защитный сироп, если жить под драками на пачке мобов без хила коту сложно по шмоту или по доверию к контролящим персам в пати. Ну и, естественно, книжки на х2 опыт. Некоторые из них требуют предварительного обмена у НИПа на згд, будьте внимательнее.

В локации инея танк отлично учится выживать под мобами и верно рассчитывать свои силы по сбору. В отличии от гуя здесь нет чётко прописанных правил, кроме одного: не собирай больше, чем можешь выдержать и удержать на себе. Может, ещё одно: не бегай быстрее приста, или хотя бы быстрее вара, и будешь жить долго и счастливо.

Изображение
Сборка мобов делится на остановки. Собрали - завеса-стан-драки-сфера-дамаг - побежали дальше.
Сбору мешают противные мобы типа Сильфов, кидающие несогласие. Кот держит таких на себе, пока дд-шки раскладывают пачку. Второй тип мобов это Ужасы - лисы, которые сильно аое-шат льдом. Третьи - Наставники, которые кидают сильное дальнее аое + привязывают к месту.

И те, и другие, и третьи как правило вытягиваются лисой заранее, чтобы без проблем собрать пачку мобов. Боссы танчатся на бао. Прист стоит в тарелке - макросы кота будут падать.

Кстати говоря, прист ставит сферу немного заранее. Потому что если будет ждать, пока кот остановится, начало убийства мобов пройдёт без хила - сфера ставится долго. Если кот видит, что остановился далековато - есть смысл дотянуть мобов до сферы.

Книжки на опыт включают на куче мобов перед вторым боссом. Собирается комната, мобы-командиры кидают драки на того, кто их переагрит. Коту нужно не только выжить, но и не дать убить вара и лука. Массагр только после драконов, хвост после черепахи, чинабивалка, чтоб было на что собирать дальше.
В начале данжа не забыть взять квест у нипа. Перед третьим боссом не забыть взять, а после него - сдать квест. В большой комнате не забыть взять и сдать квест на головы. У финального босса не забыть взять квест на награду. Сдать его можно один раз в сутки, вне зависимости от количества нужных итемов в инвентаре.

Из сложных для сбора мест:
Изображение
● Перед вторым боссом комната с чёрными мобами - собирается вся, приводится в центр комнаты под аое. После неё вниз по коридору будет Ледяной ужас - его дамажат дальники. Потом собираются мобы у входа и чёрные мобы на противоположной стороне, так чтоб не сагрить замороженного наставника, подтягиваются в сторону босса под аое.

● После второго босса слева будет комната с мобами, из которой лиса попритягивает мобов. Собирается только ближайшая к пати половина комнаты - до центрального столба. Всё что сзади кот не трогает: там лисы и центурион, который убивается после пачки мобов.

● Большая комната. Лиса вытягивает Ужасов слева и справа. Убиваются головы. Убивается центурион внизу. Кот собирает левую половину комнаты. Раздамаживают. Дальше у кота два варианта: пробежать так, чтоб сагрить сильфов или так, чтобы сагрить босса. Естественно, босса агрить нельзя. Так что берём левее. Не добегая до самого конца чтоб не наагрить лис, собираем вторую половину комнаты. Теоретически у всех должно быть чи. Если нет, перед сбором второй половины комнаты нужно подождать, пока все всё набьют. Так будет проще и спокойнее.

● Коридоры с лисами и магическими "тётками": важно верно рассчитать свои силы и не взять лишнего, сфера у приста не бесконечная, а простого хила можно не дождаться.

Примерный список остановок:
Изображение
● Перед закрытой дверью в начале пути, постараться поставить мобво в кучу. Не забываем взять в начале квест на третьего босса.
● Захватить кучу мобов перед второй комнатой, развернуться, заюзать завесу на входе в первую комнату, собрать мобов в левый дальний угол.
● Вторая комната и собранный перед ней коридор - аналогично.
● Комната внизу перед первым боссом: или целиком до конца коридора перед боссом, или в два приёма - до пати и до Ярости ("брони")
● Комната наверху после убийства птички + следующая комната - подвести мобов к ярости.
● Два Ужаса + Ярость в коридоре после комнаты. Ужасов агрить - меньше аое-шат, вися на ближнике. Не давать им убежать к луку.
● Коридор чуть дальше левого прохода - до Ярости. Мобы сильно бьют магией.
● Вернуться чуть назад и в проходе два Ужаса и Ярость.
● Комната перед вторым боссом с чёрными мобами - здесь обычно запускают книгу. Мобы вешают драконов. Хорошо проагрить кучу, чтоб не лег вар-лук-маг. Собирается по кругу.
● Внизу дальники убивают Ужаса. Кот собирает мобов у входа и чёрных мобов на противоположной стороне. НЕ агрить тех, что слева от входа и Замороженного наставника в дальнем правом (при взгляде из коридора) углу.
● Комната наверху, из которой лиса сначала вытаскивает мобов: половина комнаты, ближняя к пати, только до центрального столба в обе стороны, не агря задних мобов - лис и центуриона. Выходим тем же маршрутом, что пришли - в главный коридор.

Изображение
● ПО правой стенке! Чтоб не сагрить Ужасов слева - бьём Ярость и два Ужаса рядом с ней.
● Ярость и голем - пока убивают птичку.
● Два Ужаса за входом в комнату с третьим боссом.
● Центы, потом мобы у третьего босса.
● Не забываем взять и сдать квест в комнате с боссом.
● Големы после комнаты + пачка с Ужасом на входе в комнату.
● ПО правой стенке комнаты направо - хватаем Ярость, проводим вместе с центом в коридор наверх в пачку мобов.
● Пачка мобов в комнате + цент, которого должна посадить на бао лиса.
● Моб справа у босса - чтоб не мешал лисе босса тянуть.
● Цент, моб и птичка на выходе из комнаты.
● Замороженный наставник. Лиса вытягивает мобов. Сбор комнаты: все мобы разбегаются.
● Ждём пока убьют птичку.
● Пару лис внизу - и наверх по коридору слева.
● Ждём пока добьют птичку.
● Мобы в комнате с боссом. Подвести ближников к лисам.
● Пачки лис с наставниками по одной.
● Пачку лис с Яростью. Ждём, пока добьют птичек.
● Лиса тянет мобов из комнаты.
● Комната: подводим мобов к лисам.
● Лиса тянет мобов из комнаты внизу.
● Пачка чёрных мобов в комнате - цепляем вместе с боссом. Босса не бьём. Ждём пока все портанутся через нипа и портуемся сами квестом (квест с 85 уровня).
● Комната перед большой комнатой. Лиса тянет мобов.
● Собираем мобов, подводим к Ярости.
● Пачка мобов в начале нижней комнаты.
● Убиваем големов слева, лиса вытягивает Ужасов. Берём квест на головы. Сдаём квест.
● По левой стене комнаты подходим к чёрным мобам, ждём, чтоб у всех было чи.
● Собираем пол комнаты до босса. Не агрим лис, но сагрится Ярость.
● Лиса вытягиваем сильфов слева. Пати набивает на них чи. Или не вытягивает. Но чи нужно.
● Собираем вторую половину комнаты. Не агрим босса! Можно зацепить лис, но не желательно Не добегаем до конца комнаты - остановка напротив центрального входа в комнату с финальным боссом.
● Добиваем сагрившихся лис-дальников, Яростей, поднимаемся к финальному боссу.
● Берём у нипа квест на награду. Убиваем босса. Иней пройден.
Глава 4.Фарм.Сумеречный Храм(ХХ)

По поводу фарма котом.
Изображение
Откровенно говоря, здесь всё фигово. Кот - такая штука, без которой можно легко обойтись. Соло фарм котом не возможен. Не говорю про сбор ресов, перепродажу и игры с курсом голда. Ведь в первую очередь интересует сбор шмота, а ресами типа Т3 его можно собирать очень долго. То есть сам быстро одеться кот не может.
Коту нужна пати, желательно конст-пати, с которой он будет добывать ресы на шмот или на продажу, миражи на точку и прочие необходимые вещи.
Тут стоит сразу оговориться, что пати для кача и пати для фарма - как правило разные пати. Те, кто тащит кота в гуй на кач вряд ли так же активно будет тащить его на фарм. Тем не менее, большинство конст собирается именно в гуе.

До 90 уровня думать о чём-то кроме фарма хх затруднительно. С 90+, собрав в хх шмот, можно гробить время на попытки пройти другие локации. Например, фарм режим инея или соло режим луны, или 99 данжи.

Священный храм сумерек.
Изображение
Основная задача кота - помочь робникам пробежать мобов и станчить сложных боссов.
Хирка здесь не понадобится: без приста всё равно не пройти многих боссов. А вот банки на хп могут пригодиться. Для некоторых боссов могут понадобиться ускорялки, антистанки и иммунки, но это преимущественно третий столб.

По уровням кота делится примерно так:
60+ кот танчит 1-1 (60хх) и 2-1 (74хх)
70+ кот танчит ещё и 1-2 (68хх)
80+ кот танчит 1-3 (76хх), 2-2 (82хх), 3-1 (88хх)
90+ кот танчит 2-3 (90хх), а при круге +5 или фулконе с двойным комплектом биж ещё и 3-2 (95хх) и 3-3 (100хх)
100+ кот танчит всё что движется, а что не движется - двигает и танчит. Даже не коновый. Даже с кругом +2+4.

Первый столб

60хх
Пробежка до открывашки. Танк собирает первых трёх мобов, останавливается около прохода в следующий коридор. Причём, собирает не просто пробежав мимо, а пнув каждого, иначе отагрятся или переагрятся на сзади бегущих. Ждёт, пока его почти догнал прист.

Бежит дальше, пиная по дороге ещё двух мобов, встаёт на карнизе в завесу. Ждёт, пока все спрыгнут виз, или когда пройдёт 14 секунд, спрыгивает вниз сам, забивается под карниз к стене. Проверяет, отагрились ли мобы (жмём esc, если в таргете никого не появляется - отагрились).

Агрит двух огненных мобов у коридора с хлопушками. Старается выбрать момент, когда они находятся рядом: тогда оба будут пинать кота физ атаками. Если стоят не особо близко друг к другу, кот старается встать между ними, или вообще отвести одного. Кстати, надо убедиться в наличии у пристов свитков воскрешения.

Коридор с хлопушками проходится легко, если не спешить: ждём пока схлопнутся ладошки и пробегаем. Бегать через них нужно со включенными во второй вкладке настроек эффектами, чтобы видеть зелёную границу круга.

Первый босс - открывашка. Танчится легко, ничего не делает, просто довольно шустро пинает кота физ атакой. Если в пати есть кому срывать, можно загнать приста в сферу. Если в пати есть лиса с бао, босса танчит бао.
Ресы с него нужны на 60 грин меч, копьё и магический меч.

Возвращаемся наверх через коридор с хлопушками, поднимаемся на "горку". Убиваем огненного моба на балконе. Дальше комната с Душой. Обходим босса по стеночке, когда он немного отойдёт: с него не падают ресы. За ним коридор с мобами, проще будет убить их по одному: мобы в хх толстые и больно бьют (если пати 60+). Внизу за хлопушками будет босс Змея.

Танчится змея немного тяжелее, так как периодически критует по коту, одна из четырёх атак будет с металлической молнией. Каст у змеи не сбивается, лута с неё тоже нет, единственное применение - хроно квест на 95 уровне.
То есть, в принципе, ни к душе, ни к змее смысла заходить нет. Вывод: ходим без полика.

Обратно на центральный балкон. Если встать спиной к открывашке: налево назад будет комната, в которой стоит квестовый моб. Налево и вниз - барабан. К нему нам и надо. Можно убить огненного моба, который ходит с левой стороны.

Изображение
Пробежка до барабана.
Кот ждёт, пока ходячие мобы будут внизу коридора. Бежит вперёд. На момент встречи с ходячими мобами юзает завесу и ползёт под замедлялкой на балкон, считая секунды завесы. Как досчитает до 14 или как все спрыгнут - тоже спрыгивает вниз. Забиваться под балкон здесь бесполезно - мобы достанут (кстати, они квестовые, так что если кому очень надо - можно убить).

Нужно пробежать вперёд, не зацепив барабана - левее или правее от него.
Сам барабан - очень противный босс. Если пати около 60 уровня, нужно убедиться в наличии двух пристов: с пол хп один ставит сферу для кота, второй на максимальном расстоянии хилит первого приста. Не факт, что хила от сферы коту будет достаточно - запасаемся баночками на хп.
Обязательно нужно сбивать боссу каст: магией в кота прилетает очень больно. Лучше подождать нахил перед тем, как бежать к боссу.

С половины хп босс начнём аое-шить, лучше напомнить присту про сферу чуть заранее. Прямой хил по коту прекратится и нужно будет внимательно следить за своим хп и не промахиваться, сбивая каст боссу. А так же есть баночки когда хп упадёт ниже 2\3.
Ресы с него нужны на 60 грин топоры, кастеты, арбалет.

68хх
Сюда уже есть смысл брать полики. При низких уровнях пати снова зовём двух пристов. Та же схема пробега до открывашки. Так же её может станчить бао. Ресы с неё нужны на 70 грин меч и лук, а также на 70 гг ожерелки: верхней на физ и нижней на маг деф.

Выходим от открывашки, поднимаемся на "горку", последовательно зачищаем мобов в комнате.
Дальше можно пробежать на коте: кот залетает в коридор, тормозит перед первой хлопушкой (или, если она только что хлопнула, после неё), уходит в завесу. Через 10 секунд ждёт хлопка следующих хлопушек и пробегает дальше до входа в комнату. Пати собирается у правой стены рядом с последней хлопушкой и ребафается.

Изображение
Барабан бьётся аналогично 60хх: до пол хп кот стоит под прямым хилом, после половины живёт под сферой, юзая банки и хвост. Не забываем сбивать каст боссу.
Ресы с него нужны на 70 грин наручи и 70гг кольцо с физ атакой.

Возвращаемся обратно на центральный балкон. Точно так же пробегаем мобов вниз по коридору. Набиваем чи о стоящую там Ведьму заката - квестового полубосса.

Следующая пробежка - через комнату, в которой бегают конницы. Собираем мобов, уходим в завесу в конце комнаты. Ждём, пока добегут присты или пройдёт 12 секунд, пробегаем по коридору налево, сагрив ещё одну конницу, и по извилистой тропинке поднимаемся к третьему боссу. Конница может не отагриться - убиваем.

Изображение
Душа. Сложный босс, требует от приста около 2,5к хп под котобафом. Кот разворачивает босса спиной к пати. Прист ставит сферу на максимальном расстоянии. Второй прист хилит кота. Кот сбивает каст боссу. Когда боссу собьют пол хп (а обычно немного раньше), начинается сильное аое. Если босс развёрнут спиной к пати, аое по ним не прилетит, пока кто-нибудь не переагрит босса! Если хп у кота совсем критично снизилось, подхиливает кота. Чем дольше бьют босса, тем сильнее становится аое.
Ресы с него нужны на 70 грин копьё, арбалет, кастеты и магический посох.

Возвращаемся по извилистому коридору вниз. Нас ждёт четыре пролёта с катающимися шариками. Радиус агра у них маленький, но убивают с удара. Коту, в общем-то, всегда хватает скорости. После первых шаров бегает ещё одна конница. Кот может побегать с ней, пока не пройдут все остальные. Через два пролёта она отагрится.

Пробегаем последний пролёт (там шары имеют неприятное свойство телепортироваться и вжиматься в стены), оказываемся на круглом балконе. Оббегаем его по правой стороне, ищем вход в комнату со змеёй.

Змею нужно кусить и вытянуть на балкон: с пол хп босса в комнате с боссом и коридоре к балкону появятся перекрывающие друг друга хлопушки. Перед вытягиванием босса ждём нахила.
Лиса 73+ с 12 пения спокойно танчит этого босса на бао. Второй прист может встать в тарелку.
Змея иногда бьёт магией, раз в 4 удара критует, но бьёт редко и в целом бьётся легко.
Ресы с неё нужны на крафт 70 грин сапог и 70 грин меча.

Изображение
Оббегаем балкон обратно, спрыгиваем вниз со стороны коридора с шариками, чуть не добегая до него. Подходим к столбу, ребафаем пати. Робники и прист уходят за синий куб и стоят там на протяжении всего босса - брони.

Броня тянется двумя способами.
Способ первый: кот ждёт нахила, подбегает к боссу, кусает его и бегом бежит вплотную к столбу. Босс встаёт и начинает бить кота - тогда можно подходить и начинать бить босса. Так же делает лиса с бао, оставив его у столба на ошейнике.
Способ второй: кот ждёт нахила, подбегает к боссу и прыгает в портал под боссом. Оказывается наверху на балконе. Ждёт, пока броня подойдёт к стене, спрыгивает вниз и кусает босса.
Вообще, если кот худой иди не смелый, он может юзнуть защитный сиропчик.

Изображение
Босс имеет сильное физическое аое, подходить к нему не стоит. Один прист хилит кота, второй - вара. Со спины босса радиус аое меньше, но до воина всё равно достанет, так что можно не заморачиваться с установкой босса. Главное, чтобы он стоял как можно дальше от постамента: стоит снести немного хп боссу - и по кругу начнут ходить толстенные мобы с дубинками.

В том месте, где мы бьём босса, мобы залезают на постамент, что делает расстояние между ними и котом ещё больше. Шанс сагрить их - минимальный.
Если всё же возникают сомнения - лучше заранее оттащить босса поближе к стене методом выталкивания: кусить босса, встать к нему вплотную, босс отойдёт; снова кусить босса, и так по кругу. Каждый раз для следующей атаки босс будет отходить на два метра назад.

Вместо синих кубов периодически будут открываться порталы. В них лучше не заходить: обратно пути нет. Там вас ждут три моба-огонька, которые очень Очень сильно бьют. От них можно попробовать убежать вниз по коридору, тогда отагрятся, но дверь на выход всё равно закрыта.
Ресы с брони нужны на 70 грин меч, 70 грин магический меч, а также на 70 грин верх.

76хх
Изображение
Всё абсолютно так же, как в 68хх, только боссы толще и бьют больнее. Зато с них могут упасть голд ресы. На душу присту нужно иметь не менее 3к хп под котобафом.

С боссов лут применяется так:
Ресы с открывашки нужны на 80 грин копьё, арбалет, разные бижи, инт и хэви шапки.
Ресы с барабана нужны на 80 топоры, копьё, кастеты, пращу и магический чакрам, а также на 80 грин шапки и кольца.
Ресы с души нужны на 80 грин мечи, кастеты, 80 грин верх шмота, 80 грин бижи.
Ресы со змеи нужны на 80 грин мечи, бижи, кольца, на 80 грин сапоги. Голд рес нужен на 80 гринголд сапоги и наручи, а также на 85 голд иней бижи и кольца.
Ресы с брони нужны на 80 грин копьё и магический меч, на 80 грин сапоги и 80 гинголд наручи. Голд рес нужен на 80 гринголд пухи, а также 85 голд бижи и кольца с инея.
После пробежки 4х пролётов с катающимися шариками вас будет ждать квестовый полубосс-тигр, так что будет лучше, если первыми прибежит лиса или кот.

Второй столб

74хх
Изображение

Здесь придётся много бегать и часто проводить пати сквозь мобов. Убедитесь, что у приста есть с собой свитки воскрешения. Кстати, на одного из боссов, ксерокса, лучше взять два приста, если пати низкого уровня.

Пробежка первая. Сразу за входом комната с тремя львами. Кот собирает их и бегает по комнате, пока не пробежит вся пати. Потом поднимается наверх, встаёт у левой стены. Во второй комнате 4 волка: два стоят, два ходят по кругу. Кот ждёт, пока пройдут ходячие волки и бежит следом, не агря их. Пати бежит за котом.

Сагрится только один моб - крайний правый стационарный волк. Кот, пробегая мимо, сбивает ему лапой каст и бежит на выход из комнаты. Забегает в угол и встаёт в завесу. После подбегает вплотную к мобу, чтобы тот перестал кастовать ледяные скилы: бьют они по коту очень больно. К этому моменту подходит остальная пати и моб убивается.

Коридор с хлопушками, за ним первый босс - открывашка. Если в пати 73+ лиса с бао и 12+ пения, босса можно потанчить на бао. Босс простой, бьёт чисто физ атакой, хоть и довольно часто и сильно. Если что-то пошло не так, всегда можно спрыгнуть с балкона, набафаться и после нахила шагнуть внизу в портал - он закинет прямо под ноги к боссу.
Ресы с него нужны на 70 копьё, арбалет, магический меч и топоры.

Изображение
Вторая побежка. Кот собирает четырёх мобов в первой комнате и пробегает налево. Мобы должны довольно быстро отагриться. Как вариант - забежать на постамент, когда на нём не будет ходячих мобов. Главное - не сагрить лишних быков. Если мобы не желают отагриваться, их выносят кучкой под аое. В режиме с поликом здесь стоит второй босс - обезьяна.
Босс смирный, ничего особого не делает, бьёт пореже открывашки, чисто физ атакой. При желании танчится на бао. Единственное, что нужно сделать - стянуть босса с постамента вниз: наверху ходит два волка. Справиться можно и без лисы - подбежать пока волки отошли.
Ресы с него нужны на 80 грин оружие и 80 гринголд кастеты. Так же может выпасть голд рес, он идёт на 80 гринголд пухи, а также на 85 иней шмот.

Третья пробежка. Пробегаем поверху быков слева, спрыгиваем с постамента, становимся почти в углу вплотную к стене, проверяем, отагрились ли мобы. Если да, идём направо наверх по лестнице. Там будет третий босс - собака.
Бьёт собака мало, но иногда кастует магический удар. Стоит в толпе мобов, лучше если её вытянет лиса. Танчить можно на бао. На сбивание каста можно не заморачиваться - прист легко выхилит на этом боссе.
Ресы с него нужны на 80 грин и 80 гринголд пухи.

Выходим от собаки и пробегаем прямо, игнорируя пока что поворот направо. За длинным изгибом коридора нас ждёт четвёртый босс - лошадь.
И с ней пачка мелких бесов, ложащихся от пары аое-шек. Бьёт конь довольно больно, без нахила лучше не соваться. Стоит снести немного хп - начинает кастовать масс аое и кидать массовый раскол.

Чем дольше бьётся босс - тем сильнее будет раскол. Рассеивать его имеет смысл только с совсем уж хилых робников. Хилу он не мешает. Если кот выживет под сферой, можно воткнуть сферу. Скорее всего хила от сферы будет достаточно, в любом случае, есть ещё баночки и хил от хвоста\вспышки чи.
Ресы с босса нужны на 80 грин топор, копьё, а также на 80 грин штаны и наручи. Так же может выпасть голд рес, он идёт на крафт 80 гринголд верха и низа, а также на 85 голд иней шмот.

Изображение
Выходим от лошади, заворачиваем налево, в комнату с финальным боссом - ксероксом. Перед ним стоят такие же мелкие бесы, плюс два ходячих толстых моба, которых лучше притянуть и убить по одному. Вблизи по коту бьют не сильно, а вот издали пинают довольно сильным скилом.

Сам ксерокс - жуткий босс. Очень сильно бьёт, часто критует, по откату лапы 8 уровня кастует скил, который сносит до половины хп 80+ коту. Здесь без лисы никак. Она вытягивает нужного босса - у него больше хп, чем у стоящих вокруг клонов, и он единственный из них ходит - а кот должен успеть перехватить его. Обычно один прист встаёт в сферу, второй хилит кота. Кот кусает и сбивает боссу каст. Переагр босса на дд-шек как правило означает их смерть и сбой времени каста скила у босса - придётся подстраиваться заново.
Ресы с него нужны на 70 грин топоры, 70 грин арбалет и 70 грин штаны. Так же может выпасть голд рес. Он нужен на 70 гринголд бижи, а также на 85 голд иней шмот.

82хх
Начало примерно такое же: увести трёх львов, одного волка, пробежать хлопушки, убить открывашку (здесь уже нужна лиса 83+ с 20+ пения), собрать лут и нырнуть в портал.
Ресы с открывашки нужны на 80 грин меч, 80 грин инт меч, топоры, арбалет, 80 грин наручи.

Вторая пробежка. Обезьяна в этом данже стоит в другом месте, так что лишняя остановка не нужна. Собираем и агрим на себя хотя бы присутствием четырёх львов, пробегаем в дверной проём, забираем на себя ходячего быка, встаём в завесу. Ждём, пока все выбегут из комнаты. Сворачиваем налево. Если быки по низу идут близко, забираем их. Если далеко - не трогаем, сразу забегаем наверх и пробегаем ещё двух ходячих быков, кусая их. В конце коридора держим их немного на себе, пока не собьют хп до половины или пока все не добегут, спрыгиваем вниз по прямой, встаём к правой стене чуть не доходя до угла. Ждём, пока быки отагрятся, щёлкая esc. Если они спустились, можно снова забежать с ними наверх и снова спрыгнуть вниз.

Изображение
Собака тоже стоит в другом месте, как и лошадь, так что сразу идём на ксерокса. Убиваем стоящих перед ним мелких бесов, по одному шинкуем двух мобов, лиса тянет боссов, прист хилит, второй по необходимости стоит в сфере (а толстому коту хватит хила и от 90+ кон-интового приста на макросе мос-столбик). Сбиваем боссу каст. Кстати, когда перекусываете босса с лисы, первым скилом идёт укус, и только вторым - лапа. Если просто сбить боссу каст, он может и не переагриться на кота, вопреки ожиданиям. Или может при порядке лапа-укус скастовать ещё один скил - на этот раз в кота. Просите приста нахиливать вас всё то время, что лиса бежит от босса. Лису просим тянуть 4го (последнего) босса с правой стороны - проще будет пробегать.
Ресы с копирки нужны на 80 грин мечи, копьё, инт меч и арбаль.

Пробегаем мимо оставшихся клонов наверх в портал. Можно сагрить всех котом под завесой, а можно аккуратно обойти по левой стенке, в районе платформы свернуть направо и двойным прыжком запрыгнуть на лестницу, не сагрив копирок.
Третьим боссом стоит лошадь. И это последний босс, который будет в 82хх в режиме без полика. Характеристики у босса такие же, как в 74хх: массовый раскол, тем больше, чем дольше бьют, масс аое, но в целом ничего сложного. Попросите нахил перед тем как бежать к боссу.
Ресы с коня нужны на 80 гринголд лук и арбалет, 80 грин арбалет, топоры и чакрам, 80 гринголд поножи. Так же может упасть голд рес, такой же как в 74хх.

Изображение
Если вы шли с поликом, пробегаем дальше, через коридор с хлопушками, оказываемся перед четвёртым боссом - обезьяной.

Обезьяна здесь уже сложнее. Так же бьёт чисто физ атакой, но каждые 15 секунд бафается щитами на увеличение дефа, а также на силу и скорость атаки. Лиса через раз может снимать этот баф (каждый раз - не успеет откат изгнания). Чем дольше бить босса, тем сильнее он будет бить по коту за счёт бафов. Но в целом не критично, если прист переключится с макроса на постоянный хил мос-ом.
Ресы с неё нужны на 80 гринголд мечи и копьё, а также на 80 гринголд сапоги и 80 грин штаны. Также с неё падает голд рес, такой же как в 74хх.
Прыгаем в портал, оказываемся перед комнатой с двумя мобами, проще быстренько убить этих мобов. Дальше комната с двумя огромными дуболомами. Нам нужно вытащить и убить левого. Моб толстый, издалека кастует магический удар. Чтобы отвести его, надо отбежать в самый угол - тогда второй дуболом не сагрится, даже если подойдёт поближе.

Пробегаем по левой стенке коридор с хлопушками, валим коняжку, у кота должно быть набито 2чи на завесу. Кот бежит к дуболому в конце комнаты, сбивает ему лапой каст, пробегает дальше и около портала встаёт в завесу. Скорее всего перед этим придётся съесть банку на хп. В портал кот прыгает через 15 секунд завесы, или после того, как вся пати портанётся.
За порталом нас ожидает комната с собакой. Лучше не бить столбик аое-шками для набора чи - чисто на всякий случай. Просто автоатакой. Пл берёт квест, во комнате начинают ходить крылатые тигры. Толстые, сильно бьющие льдом. Лучше не агрить их. Через две минуты приходит босс - собака.

Изображение
Собака тянется лисой, лиса отбегает в дальний левый угол тупичка, чтобы собака встала подальше от мобов. Кот уже ждёт там босса и перекусывает его. Механика собаки аналогична с 74хх, только бьёт она больнее. Можно позаморачиваться сбивать ей каст, можно забить на это, можно потанчить на бао - не принципиально.
Ресы с неё нужны на 80 гринголд топоры и инт меч, на 80 гринголд верх, на 80 грин верх.

А дальше начинается Эмиссар Пустоты, про которого будет подробно расписано в описании 90хх.
Ресы с него нужны на 80 грин топоры, 80 грин копья, 80 грин арбалет, а так же на 90 грин верх и 90 грингод кольца. Так же с него может упасть голд рес, он нужен на 90 гринголд бижи, а также на 85 голд бижи и пухи.

90хх
С первыми пятью боссами ситуация полностью аналогична 82хх. Разве что они толще и бьют больнее. Ресы с них нужны для:
С открывашки на 90 грин меч и копьё.
С ксерокса на 90 грин топоры, кастеты, инт диск, а также на 90 грин наручи.
С лошади на 90 грин мечи, арбалет, инт меч, а также на 90 грин бижи.
С обезьяны на 90 гринголд кастеты, 90 гринголд бижи, а также на 90 грин бижи, лук и топор.
С собаки на 90 гринголд инт посох, 90 гринголд наручи, 90 грин штаны, 90 грин копья.

Вот мы и подошли к самому интересному: два финальных босса, на которых нужно хоть что-то делать. Эмиссар и Аннигилятор.

Изображение
Эмик.
Варинат первый. 93+ лиса бьёт его соло минут 50 подряд с цепи, может пол часа вместе с другими дальниками.
Варинат второй: босса бьёт вся пати:

Ждём, пока босс встанет максимально далеко от пати. Кот берёт квест на телепорт к боссу у нипа. Юзает завесу, кусает босса, встаёт со стороны плоской платформы. Залетает остальная пати, прист хилит кота, стоя максимально далеко от босса в сторону обрыва. Все бьют босса до тех пор, пока не появится первый моб. Он тут же простанивается и убивается пати, как правило он висит на лучнике.

Прист в этот момент ставит сферу. Кот же не отвлекается от Эмика, разве что можно перестать кидать утробу. Моб убит - пати переключается обратно на босса. Кусаем усиленнее.

Через некоторое время появляется вторая пачка мобов, на этот раз их двое. Кот юзает массагр и продолжает пинать Эмика. Пати развлекается с мобами. Через некоторое количество хп босса приходит третья пачка мобов.

Если пати стоит правильно, они не должны ни на кого сагрится, так что спокойно добиваем босса.
Всё это работает только в случае с терпеливой пати, которая дала боссу встать в нужное место.

Изображение
Есть ещё и третий вариант. Кот танчит босса вместо бао, прист подобно лисе забирается на цепь вместе с дальниками, хилит кота. С кота надо счистить шипы, если они висят. Когда появляются мобы, они переагриваются на хил и начинают бегать, не особо пиная кота. Могут попинать воина, прист должен оперативно среагировать и хильнуть вара, снимая мобов и с него.

Так и придётся переключать хил. Зато не нужно тратить время на убийство мобов. Но нельзя юзать масс скилы ни коту, ни вару - это будет провал, потому что мобы перестанут переагриваться на хил и повиснут на неудачнике. Так что кот забывает про море и присутствие, также и про массагр.

Лут с босса нужен на 90 гринголд арбалет и копьё, на 90 грин мечи, инт диск, арбалет, 90 гринголд поножи; на 90 гринголд топоры и пращу, 90 меч, инт меч и топоры, 90 гинголд верх; так же может выпасть голд рес, он нужен на 90 гринголд верх и низ, а также на 85 голд иней пухи.

Аник. Тут всё ещё интереснее. На этого босса нужно тащить двух пристов и снабжать их сосками на физ деф, а также свитками воскрешения.После смерти Эмика он начнёт ходить внизу по кругу. Нужно вынуть из него трёх мобов. Проще и быстрее всего сделать это расколом лучника, так что скидываем его вниз с тарелки)

Изображение
Прист в это время ищет ту стенку, на которую можно залезть наверх до упора. Теоретически она рядом с нипом-телепортером.
По кругу вместе с аником начинают бегать мобы. Убиваются они по такой системе:
Первым убивается белый моб с копьём. Он обычный физик, кот прекрасно танчит его, стоя на границе лавы и пола. Прист хилит кота со стены, остальные дамажат, тоже не выходя на лаву.

Вторым идёт железный моб с руками-веерами. Отбегает 2-3 раза, если никто не переагрит его с кота. Задача кота поставить его примерно так же - на границу лавы недалеко от приста. Если бить на коте не получается, убиваем его на любом дальнике. Главное - перестать бить и хилить когда рядом проходит Аник (если бить моба на дальнике). Дальник стоит где-то на стене, главное чтоб он доставал до моба, а моб до него.

Третьим и последним идёт моб-волк. Самый противный, потому как чистый дальник. Его танчит лук, так же стоя на стене, так же переставая стрелять и прист хилить когда мимо ползёт Аник.

Когда мобы убиты, нахиленный кот бежит кусать босса. Собственно, коту здесь не особо сложно. По крайней мере до тех пор, пока живы присты. Иногда босс рандомно переагривается на кого-то и бежит к нему - бить сильной физ атакой, которая может сложить 80+ приста даже под соской, как и 90+ не одетого. Атаку босса можно ловить на вспышку чи.

Так вот, задача кота - кусать босса и сбивать ему каст. Когда босс уходит - бежать за ним и снова кусать и сбивать. Если с хилом совсем фигово, у кота должно быть чи на завесу. К тому же у босса есть неприятная особенность - бафаться как обезьяна. Зато босс бьёт физой. У него физовый пинок и ближнее физ аое. Дальний скил тоже бьёт физой. Рай для котов. Хэви бижи рулят на этом боссе. Завеса, хвост, вспышка чи - в ход идёт всё, если один из пристов умер, и по коту прекратился хил. Иногда нужно будет вставать на две лапы и бафать умерших невезунчиков. Это тоже лучше делать под завесой, или жечь чи сразу после превращения обратно в кошку (эффект от хвоста сбивается хилом приста).

Изображение
Бывает так, что оба приста легли, а мага чтоб подхиливать в пати нет. Кот может бегать от аника по кругу, но вот косяк: босс очень, Очень быстро отагривается. Буквально пол круга без укуса - и Аник уже ушел отрегенивать хп. Так что не ждём критичного момента - бегать начинаем сразу, периодически подбегая к боссу, сбивая ему каст и юзая хвост\укус. Круг стараемся делать и не близко к центру с порталом и не близко к краю лавы: и там и там босс может просто забить на кота и отагриться. Не скажу, что тут нужна хирка на хп, но банки про запас нужно иметь обязательно. В идеале кот уже апнул 90 уровень и банки юзает 90е.

Есть второй способ: танчить босса на лучнике. Это должен быть толстый, дамажный, одетый лучник. Моб убивается только один - тот что волк с дальней атакой. Лук бьёт босса с середины стены, прист хилит лука с верха стены, остальные вообще не лезут и стоят рядом с пристом.
Это дольше, но в чём-то проще. И точно менее экстремально. Но такого лучника ещё поискать надо, а если и найдёте - уговорить убить вам Аника. Однако это уже совсем другая история, и она не про котов.
Ресы с босса нужны на 90 гринголд меч, 90 грин пухи. Так же может выпасть вожделенный голд рес, он нужен на 90 грингод оружие.

Третий столб.
Изображение
Главное - отсутствие хирки на хп. Зачем зря катать то, что можно не катать. Здесь нет ничего такого, с чем не справился бы один прист.
Единственный минус третьего столба - нужен кто-то, кто раздамажит трёхминутку. Но это не забота кота. Забота кота - кидать на неё утробу.

88хх
Комната с бегающими по кругу мобами. Кот собирает всех (при необходимости хавает банку на хп), встаёт в завесу у портала. Через 14 секунд, или когда вся пати запрыгнет в портал, портуется сам. Дальше пати идёт налево, а кот направо. По дороге нужно набить 2чи\схавать таблетку на чи.

Привести открывашку не так сложно. Кот забегает в комнату с четырьмя мобами. По ближней стене стоят физики, по дальней - дальники. Кот пробегает по ближней стене, прыгает в дверной проём. По левой стене пробегает коридор, чтоб не сагрить стоящих за стеной жриц-дальников. Прыгает в комнату с боссом (это через порог прыгает, здесь стык текстур высокий, можно застрять) и сразу кастует завесу, юзает чинабивалку, берёт в таргет босса. НЕ кусает, не пинает босса - просто пробегает мимо него, чтобы босс сагрился. Разворачивается и бежит назад.

Бежит по правой стенке, чтоб не сагрить дальников в соседней комнате. Проходит комнату по кругу по правой стенке, выпрыгивает на балкон, добегает до левой лестницы и дальше по балкону налево. В этот момент кот должен убедиться, что точка обозначающая босса на мини-карте вышла из комнаты в коридорчик перед балконом. Дальше кот бежит по кругу по балкону к остальной пати. Мобы по дороге отагрятся, останется только босс. Иногда можно чуть притормаживать, чтобы босс не потерялся в пути.

Если босса танчит кот, он пробегает до пати, разворачивается, бежит к боссу кусать и сбивать каст. Но обычно открывашку сажают на бао или на дамажного воина (сам сорвёт с бао, если он дамажный). В первом случае кот танчит босса как обычно, бьёт босс не особо больно. Во втором случае просто кидает по откату утробу и периодически юзает чи\хвост: у босса ближнее аое, сильное для робников но слабое по коту.
Ресы с открывашки нужны на 90 грин меч, топор, на 90 грин наручи.

Изображение
Босс убит, пока собирают лут кот забегает в открывшуюся комнату по левой стене, чтобы не сагрить стоящих справа жриц, и поджидает бегающих мобов. Одного утробает кот, второго держит на себе бао. Если прист задерживается, можно уйти в завесу. Если на кого-то сагрилась жрица, кот перекусывает её только в том случае, если прист не воткнул сферу: стоит подойти поближе, и сагрятся уже оба красных моба. Можно перекусить жрицу и попробовать отбежать подальше в угол, чтобы отвести ещё. Но скорее всего пока кот бежит, кто-то будет пинать этого моба и переагрит его на себя. Здесь страшное слово "ассист" работает не в пользу кота.

Второй босс - трёхминутка. Пробегаем в центральную комнату, останавливаемся в середине коридорчика, чтобы не сагрить босса. На чи можно не заморачиваться - при первой атаке босс зальёт всей пати фул чи и бафнет на атаку. Пинает босс очень Очень слабо. Кот может укусить первый раз и дальше не заморачиваться, разве что сорвавшая дд-шка слишком худая. Но это скорее к присту, чем к коту.

Задача - нанести максимально много дамага за три минуты, иначе босс начнёт по очереди убивать всю пати. Если вдруг такое случилось, кот может успеть убежать из комнаты и спрыгнуть с балкона в центр первого этажа - там босс отагрится. Ведь коту ещё вести приста через мобов из города, если тот неудачно упал и не может заюзать свиток воскрешения, и не умеет пробегать первую комнату с мобами никого не сагрив.
Ресы с босса нужны на 90 грин меч,топоры, арбалет, 90 грин сапоги. Так же может упасть голд рес, он нужен на 90 гринголд сапоги и наручи, а также на 95 голд луно-бижи.

Изображение
В комнате справа от трёхминутки третий босс - змея. Иногда больно пинается магией, но в целом ничего сложного, как и остальные боссы в 88хх. Кот под нахилом подбегает и кусает, может сбивать каст, всё по одной схеме. Кстати, боссы в этих хх спокойно танчатся 86+ лисой с 24+ пения на макросе (или почти на макросе). Так что кот может встать чисто на утробу (и вообще коты нужны в третьем столбе чисто для бафа, да х).
Ресы со змеи нужны на 90 грин арбалет, 90 грин штаны, 90 грин и гринголд бижи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 90 гринголд пухи, а также на 95 голд луно-шмот.

В комнате слева от трёхминутки четвёртый босс - собака. Чтобы дойти до него, обходим сначала жриц по правой стеночке, потом тигров по левой стеночке и по кругу забегаем к боссу. Или кот агрит мобов, уводит их на балкон и прыгает вниз, отагривая, а пати спокойно пробегает и ждёт кота. Можно бы и убить их, но мобы толстые.
Бьёт босс по коту возможно даже слабее змеи, так как не кастует магические удары. Кусаем под нахилом, утробаем, бьём - ничего сложного. В этой версии игры хх ещё не улучшены.
Ресы с собаки нужны на 90 гринголд копьё, 90 грин копьё и кастеты, 90 грин верх, 90 гринголд сапоги. Так же может упасть голд рес, он нужен на 90 гринголд шлемы, накидку, кольца.

В комнате слева от собаки - пятый босс, электрик\свечка\душа. Как ни назови - всё правильно. Проще всего вытянуть его лисой или луком, но можно и котом: кот ждёт, пока пройдут мобы, бежит за ними по кругу и, как только босс сагрился на кота, сразу выбегает обратно, даже не пытаясь кусать по дороге - догонят мобы из комнаты.

Изображение
Кот забегает на клумбы с цветочками, чтобы поставить босса как можно дальше от мобов-тигров у входа на собаку, если они ещё живы. И следит, чтобы пати стояла между углом комнаты и боссом, а то придётся перекусывать с них мобов.

Босс такой же простой как и остальные. Иногда кастует удар молнией, но в целом пинает не сильно и убивается без проблем что котом что лисой.
Ресы с него нужны на 90 грин инт меч, 90 гин сапоги, 90 грин бижи.

К последнему в этих хх боссу придётся пробежаться. Выбегаем на балкон, спрыгиваем вниз и перемещаемся по диагонали направо. Оказываемся под самой первой комнатой, где бегают по кругу мобы. Поднимаемся на третий этаж, останавливаемся в конце лестницы.

Справа от нас - вход в комнату с четырьмя мобами. Кот убеждается, что у него и у приста есть 2чи, забегает в комнату, сагривая своей тушкой всех мобов, отбегает в дальний угол комнаты со стороны балкона и встаёт в завесу. Дальше подводит трёх мелких мобов к большому и делает массагр. Раскладываем мобов под сферой.

Шестой и последний босс - огурец - стоит в комнате с мобами. Оптимально тянуть его лисой. Если хвостатой в пати нет, можно пнуть босса лучником и зачистить всех мобов, которые прибегут вместе с ним. Но лучше осторожно зачистить их по одному.

Босса вытаскивают в комнату у балкона. Ничего особенного он не делает, просто грустно пинает физ атакой кота. Так же спокойно держится на бао.
Ресы с него нужны на 90 гринголд маг посох, 90 гринголд шапки и накидку, 90 грин лук, копьё и кастеты.

Изображение
95хх
Открывашка притаскивается и убивается аналогично 88хх.
Ресы с неё нужны на 99 гринголд наручи.

Дальше так же убиваются два бегаюших моба, в том же месте убивается трёхминутка.
Ресы с неё нужны на 99 грин меч, топоры, копье.

Слева и справа от неё пустые комнаты, а вот электрик стоит на своём месте. Точно так же вытягивается из комнаты в угол и убивается.
Ресы с него нужны на 99 грин топоры и арбалет. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд наручи, а также на 95 голд луно-бижи.

На этом работа пати приостанавливается, делается ребаф и все кроме кота бегут туда: на балкон, по левой лестнице на третий этаж, до упора к стене и ждут у закрытой двери. Впрочем, если каждый сидит в одно окно и на своём персе, могут составить компанию коту.

Путь кота долог и опасен… В смысле, бегать ему и бегать. Кот от электрика пробегает до противоположной стены, заходит в дверной проём. Внизу видна голова огромного ходячего быка. Кот ждёт пока пройдёт бык, спрыгивает вниз с балкона и забивается в угол. Смотрит оттуда на комнату: два мелких моба плюс один большой бык, а по левой стене дверной проём в коридор с хлопушками, куда коту и надо. Кот убеждается, что левый моб стоит далеко от коридора, ждёт пока пройдёт бык и ныряет в коридор. Если кот не видел, когда хлопнула хлопушка - кот не бежит, а ждёт хлопка. Пробегает первую хлопушку, вторую, перед последней тормозит, копит чи.

Изображение
Перед котом комната с мобами и лестницей наверх. Хлопает хлопушка, кот пробегает её, уходит в завесу и бежит по лестнице наверх. Забегает в изогнутый коридор и бежит вдоль левой стенки, чтобы не сагрить мобов из правой комнаты. Если кот не уверен, что хлопушка хлопнула - лучше притормозить. Пробегает две хлопушки и снова набивает 2чи на завесу.

Внизу перед котом ещё одна комната с мобами. Кот может спрыгнуть вниз с балкона и забиться в левый угол, там не должны сагриться мобы. Откатывается завеса, кот подбегает к мобам, встаёт в завесу и бежит в дверь и направо. Причём направо вдоль правой стенки: так есть шанс, что хотя бы один моб останется в комнате. Кот пробегает длинный коридор, снова поворачивает направо и сразу ищет взглядом босса, который стоит внизу в длинной комнате. Если он стоит рядом с балконом бежать бесполезно - сагрится. Если стоит в центре, кот пробегает по балкону до самой стены.

Кроме огурца в комнате ходит два моба. Кот ждёт, пока они отойдут подальше, перепрыгивает двойным прыжком балкон, забегает в дверной проём и останавливается в центре коридора. Перед ним комната с двумя ходячими мобами, а в ней на правой стене путь наверх. Кот ждёт пока пройдут мобы и пробегает за ними направо. Ныряет в дверной проём, поднимается в комнату. Справа он кота - змея. Кот пока её игнорирует: его цель - Король заката - в следующей комнате.

Итак, задача кота - подвести заката к двери, за которой ждёт остальная пати. Ради этого кот и бежал. Как это сделать:

Кот ждёт, пока мобы-быки по краям комнаты будут далеко от босса, а сам босс будет условно в центре комнаты. У кота должно быть 2чи на завесу. Кот пробегает мимо босса, запрыгивает в дверной проём, поворачивает налево и бежит до угла. Стоит в углу и ждёт, пока таргет босса на мини-карте выйдет из комнаты. Тогда кот бежит из угла по длинной стене комнаты в противоположный угол и встаёт там в завесу. Подбегает босс, кот кусает босса и просит хил.

Изображение
Коту нужно вытолкать босса к двери так, чтобы до него доставали милишники (вар и бао, ага). Для этого кот встаёт вплотную к кругу на полу, обозначающему босса. Босс отбегает на 2 метра. Кот опять подбегает, кусает босса, чтоб не переагрили (хотя в это время никто не должен бить). Босс снова отбегает. И так до тех пор, пока спина босса не покажется из-за двери со стороны балкона. То есть, кот держит босса между собой и дверью и планомерно выталкивает его в нужном направлении.

Из особенностей босса: бьёт физ атакой, кастует сильное физ аое, около половины хп начинает кидать дот песком, с пол хп даёт масс стан на ближней дистанции плюс кидает довольно сильный дот ядом. Внимание: если прист не сразу реагирует на стан и не мгновенно снимает его, босс переагривается на приста и идёт его убивать. Так что присту нужны с собой соски на физ деф и хирка на ману - перья юзать. Станит босс примерно раз в минуту, если танчит не кот, коту придётся юзать хвост, вспышку чи и банки на хп.

Ресы с босса нужны на 99 гринголд и грин пухи, 99 гринголд бижи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд бижи, а также на 95 голд луно-пухи.
Обычно на закате фарм 95хх заканчивается: сюда бегают выбивать с него инфу.

Если нужны другие ресы или просто хочется позаморачиваться, нужно убить змею - босса, открывающего двери к другим боссам.
Кот притягивает её к этой же двери следующим образом:
Подбегает на минимальное расстояние, но чтобы босс не сагрился. Юзает завесу, агрит своей тушкой босса, убегает по тому же маршруту, которым вёл заката.
Когда змея подходит к коту, он должен успеть сбить ей лапой магический удар, иначе будет больно. А потом кусить и точно так же вытолкать её за дверь.
Ресы с неё нужны на 99 грин пухи.

Изображение
Открывается дверь и появляется доступ для всей пати к огурцу. Его обычно притягивает лиса, как самый шустрый зверь. Если лисы нет, придётся очень Очень долго запинывать всей пати мобов в комнате с огурцом - по одному. Они очень Очень больно бьют и очень Очень толстые. Проще разжиться хвостатой.

Огурец вытягивается в ту комнату, где была змея. Ставится в дверной проём комнаты к закату. Чтобы качественно бить её, нужны два приста. Итак. Кот ждёт, пока лиса приведёт огурца. Ставит его в нужное место, начинает наагривать. Дальники встают на расстоянии в 20 метров от босса - не дальше. Через некоторое время босс начинает кидать слип. Под него должны попадать все, кроме второго приста, иначе с пол хп босс начнёт бегать по комнате в попытках дотянуться до нарушителя.

Один прист хилит кота, второй встаёт на максимальном расстоянии от первого в угол. Противоположный тому, в котором тусуются мобы в комнате с закатом. Ему нельзя никого хилить, никого бафать. Его задача - чисто рассеивать первого приста. Ну и может набивать самому на себе чи на рассеивание. Если условия соблюдены - огурец этого приста не видит и к нему не побежит.

Босс кидает сон - второй прист снимает слип с первого - первый рассеивает вара и продолжает хилить кота, параллельно снимая слипы с дд-шек. И слипает босс довольно часто.
Плюс к этому с пол хп босс начинает кидать аое дот песком, который прилично сносит хп луку и робникам. Он тоже требует рассеивания.

Теоретически можно рассчитать, когда босс кинет слип, и иммунить его вспышкой чи. Но коту пофиг на всю эту возню, его задача - кусать босса.

Если в пати только один прист, нужно просить его максимально нахиливать кота мос-ом между слипами. Тогда чередуя хвост и завесу кот живёт на 90х банках на хп, ну или на хире.
Ресы с огурца нужны на 99 грин пухи.

Изображение
Возвращаемся на балкон, поворачиваем направо и идём до коридора с хлопушками. Внизу за ним - зал с собакой. Собаку может вытянуть любой, но проще это сделать лисой или луком. Бьёт босс больно, Очень больно, так что коту лучше сразу перекусить босса. Тянущий притаскивает собаку за первую с её стороны хлопушку.

Помимо сильной физ атаки, босс иногда дышит на танчащего скилом, каст которого нельзя сбить. Периодически даёт масс стан и рандомно переагривается на кого-то из пати (так что следим за луком: встанет за хлопушкой - придётся перекусывать собаку стоя внутри зелёного круга). В целом кроме усиленного хила ничего особенного коту не требуется.

В какой-то момент из-за упрощённой механики боссов собака багается: просто замирает на месте, перестаёт атаковать и только беспомощно задирает голову вверх. На этом моменте можно перестать её кусать и перейти чисто на каст утробы.
Ресы с собаки нужны на 99 грин пухи.

Изображение
Последний оставшийся босс - министр. Поднимаемся обратно на балкон и бежим по кругу налево, до комнаты с красной ковровой дорожкой и двумя мобами. Кот забегает, агрит мобов, юзает завесу, накусывает обоих, потом сосредотачивается на одном и накидывает утробу. Прист в это время стоит в сфере, а кот, если хила не хватает, кушает баночки на хп. Одного из мобов может посадить на бао лиса.

Ребаф пати. Определяем, кто из милишников танчит босса. Все кроме них и лисы спрыгивают вниз на первый этаж. Встают под балкон под танчащим, на третью по счёту полоску с плитками (считаем от стены). Лиса наверху тянет босса. Если лисы в пати нет, это может сделать только лук: остальным не хватит дальности атаки. Как только босс агрится на кого-то - закрывается дверь в комнату с боссом.

Лиса приводит босса, зовёт пета, травит на босса и прыгает вниз. А танчащий остаётся веселиться с боссом. Босса надо куснуть и поставить почти у выхода из комнаты на балкон, чтобы хил приста доставал с первого этажа. Ходит босс неохотно, так что юзаем тот же метод выталкивания, что и на закате. Можно иногда подбегать к балкону на хил. Прист кастует море, и танчащий идёт дальше ковырять босса.
Министр постоянно кидает аое слип. Вот только спал один - тут же прилетает второй. Между слипами можно успеть (или не успеть) скастовать один скил. Драконы кастоваться обычно не успевают. Бывают перерывы между слипами и подольше.

С танчащего слип снимает сам босс. С остальных физиков слип может рассеивать второй прист, если он есть. Можно так же кинуть перед началом босса дуэль и снимать слип аое скилами. Можно юзать анистанки. Но всё это помогает не надолго.

Изображение
Босс имеет ближнее физ аое, аое слип, с пол хп начинает кидать аое дот песком. Во время убийства этого босса нельзя выбегать из-под балкона, вылетать из сети, вставать в ближний город: босс начнёт метаться по комнате в поисках нарушителя, а не найдя - отагрится.

Так же в комнате из-за фиговых стыков текстур можно провалиться под пол: в левом со стороны приста углу, справа на ковровой дорожке, на стыке комнаты и балкона. Туда же может провалиться босс - и отагриться.

Ресы с министра нужны на 99 грин арбалет, 99 гринголд верх; 99 грин инт меч, 99 гринголд бижи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд верхние бижи.

100хх.
Отличается от 95хх только количеством хп боссов и наличие финала. Плюс шансом выбить оранж рес - довольно редкое событие.

Ресы с боссов нужны на:
С открывашки на 99 грин пухи.
С трёхминутки на 99 грин инт меч и 99 гринголд сапоги.
С электрика на 99 грин пухи.
С импа (император, который звался закатом в 95хх) на 99 гринголд пухи, 99 грин пухи. Так же может выпасть голд рес, который нужен на 99 гринголд пухи. И мааааааленький шанс на оранж рес, нужный на 100 оранж копьё или топор.
Со змеи на 99 грин пухи.
С огурца на 99 грин копьё, 99 гринголд поножи. Так же может выпасть голд рес, который нужен на 99 гринголд поножи.
С собаки на 99 грин пухи. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд сапоги.
С судьи (который звался министром в 95хх) на 99 гринголд пухи и 99 грин копьё. Так же может выпасть голд рес, он нужен на 99 гринголд пухи. И есть мааааленький шанс на оранж рес, который нужен на крафт 100 оранж копья или инт меча.
И финальный босс, владыка, ресы с которого нужны на 99 гринголд пухи. Так же может выпасть два голд реса, один из которых нужен на 99 гринголд пухи, а второй на 99 гринголд верх. А так же мааааленький шанс на оранж рес, который нужен на 100 оранж кастеты или арбалет.

Изображение
Итак, финалка в 100хх - владыка. Босс появляется в центре первого этажа и убивается на удивление легко. Обычно его бьют в два приста: второй для подстраховки.
Как только босс на кого-то сагрился, на всех этажах появляются огромные толстые мобы с иммунитетом к повреждениям. Однако проход из города остаётся открытым.
Кот под нахилом кусает босса, присты стоят друг от друга на расстоянии реса. Остальная пати рассредотачивается так, чтобы попадать под массхил второго приста.

Босс бьёт физ атакой, кастует ближнее физ аое и раз в три минуты убивает рандомного одного из членов пати, кроме танчащего. Если убийство прошло удачно, бафается на дефы и скорость атаки. Этот баф лучше счистить лисой, но если босс на коте - не критично.

Изображение
У всех должны быть с собой свитки воскрешения - на всякий случай. Особенно у пристов. Если босс убивает приста, кот должен встать в завесу, чтобы дать второму присту время на рес и баф неудачника. Почему неудачника? Потому что босс подходит для удара, и можно успеть заиммуниться вспышкой чи или химией. Кстати, пета лисы босс тоже считает за игрока и может убить его вместо кого-то из пати. Так что пет всегда должен быть призван.

Короче, коту на этом боссе, как и на многих других, можно расслабиться и получать удовольствие. Периодически бафать упавших товарищей, иногда уходить в завесу при смерти приста. На самом деле, вся якобы сложность третьего столба в том, чтобы станчить боссов на варе аспд-шнике. Кот держит на себе всех боссов без напряга. Проблема в том, чтобы именно Держать босса, не давая срываться на дд-шек.
Глава 5.Фарм.Иней(снова).Луна

Иней: режим фарма.

Это следующая по сложности после хх локация. Лучше идти туда нормальной пати, когда каждый на своём персонаже, а не так что каждый по три окна: незачем растягивать и без того долгий и утомительный заход. По крайней мере, должно быть четыре активных окна: вар, прист, кот и лиса. Дополнительно нужен лучник\маг и второй прист, по крайней мере по началу или если танчить на варе.

Не буду расписывать про то, с кого какие ресы падают и на что они нужны. Их очень много, с каждого босса разные, с равным шансом на голд и фиол ресы, при этом нужно ещё кучу синих. Короче, весьма утомительное занятие - развлекаться с ресами из инея. К тому же, они складываются в одну ячейку весьма ограниченным числом, что делает их хранение ещё более неудобным. Зато приятно каждый заход видеть что-то голдовое с боссов среди лута.

Изображение
Коротко о прохождении, мобах и боссах.
Медведи. Кидают аое камень на голову. Не особо сильно, но неприятно если их много.
Големы. Кидают привязку по одной цели.
Эмиссары. Самые заедалбывающие мобы фарм режима. Постоянно отбегают от милишников, кидают аое рут, аое металлом, бьёт довольно сильно, сбивает каст массхила.
Причём, бывают двух типов: бегающие и аое-шные и точно такие же, но обычные мобы. Определить можно по количеству хп: бегающие толще.
Сильфы. Обычные сильфы из кач-режима, кидающие несогласие по цели.
Персики. Стоит их сагрить - клонируют по несколько копий себя самих и запинывают маг ударами. Стоят на входе в комнату, где в кач-режиме обитает второй босс. Бывают более адекватные персики - просто очень сильно бьют издалека молнией и разбегаются.
Центурионы. Кидают аое стан, из которого нет возможности выйти, не прожав антистанку (да и то бывает не с первого раза). Перестают кастовать стан только если застанить их самих. Плюс к этому бьют танчащего и вешают на него драки.
Есть такие же, но обычные мобы - более худые и спокойно позволяют себя убить.
Птички. Примерно также, как в режиме кача: летают сверху и сильно долбят физ атакой.
Снежки. Обычные худые мобы-физики. Поставлены, видимо, для красоты: падают с двух ударов.

Изображение
Проходится примерно так.
● Квест на открытие берётся у столба - первая строчка.
● Убиваются первые мобы, в числе которых - бегающий эмиссар. Сразу сажаем его на лука или держим в станлоке варом.
● Убиваем мобов у входа в комнату и первую пачку внутри комнаты.
● Убиваем ещё пачку, или лиса идёт по левой стене притянуть эмиссара.
● Убиваем мобов перед комнатой, две пачки мобов и эмиссара во второй комнате.
● Убиваем пачку снежных человечков при спуске на первого босса.
● Обходим по правой стеночке толпу големов.
● Вытягиваем и убиваем полубосса-дракона: он служит открывашкой.
● Убиваем внизу комнаты эмиссара: без него дверь тоже не откроется.
● Возвращаемся наверх, пробегаем коридор, убиваем медведей и големов у левой стены. Если каждый сам за себя, можно не тянуть по одному.
● Вытягиваем и убиваем толстого босса в комнате наверху, бьёт не особо сильно, периодически кидает аое.
● Убиваем бегающего эмиссара луком \ станлоком.
● Убиваем ещё одного бегающего эмиссара в коридоре.
● Заходим в комнату налево. Вытягиваем и убиваем толстого босса.
● Убиваем простого эмиссара.
● Выходим из комнаты обратно в главный коридор, чтобы обойти мобов-персиков.

Изображение
● Убиваем бегающего эмиссара.
● Убиваем сильфов в комнате слева.
● Убиваем бегающего эмиссара в комнате с боссом.
● Убиваем толстого босса, который очень сильно бьёт (сфера + хил).
● Возвращаемся в главный коридор, пробегаем его до конца, по правой стенке убиваем обычного центуриона.
● Убиваем станящего центуриона и мобов при нём.
● Убиваем птичку.
● Вытягиваем в коридор толстого босса. Бьёт не очень сильно, периодически кидает аое.
● Вытягиваем и убиваем босса-открывашку.
● Вытягиваем и убиваем мобов у центуриона.
● Убиваем станящего центуриона и птичку.
● Поднимаемся в комнату налево, убиваем пачку големов.
● Убиваем в комнате станящего центуриона.
● Убиваем толстого босса. Бьёт не особо сильно, периодически кидает сильное аое.
● Возвращаемся в главный коридор. Убиваем птичку. Убиваем центуриона с мобами.
● Убиваем толпу птичек \ пробегаем на коте, сферу вплотную к двери, аое бури на босса.
● Убиваем босса-открывашку.
● Убиваем толпу мобов слева, тянем потихоньку: там хватает противных тёток.
● Убиваем толстого босса.
● Возвращаемся в главный коридор, встаём со стороны спуска вниз (мало ли остались птички, чтоб отагрились).
● Убиваем толстого босса. Аое не даёт, но бьёт больно (можно сферу+хил для спокойствия).
● Убиваем внизу центуриона и босса-открывашку.
● Портуемся в город, чиним шмот (кот может остаться в данже - подождать пока зайдут, а потом сам портуется - от входа ближе бежать, а тут опять пробегать коридор с птичками.

Изображение
● Приходим в комнату, где в кач-режиме стоит третий босс и нип с квестом.
● Вытягиваем и убиваем босса-открывашку.
● Убиваем центуриона. Идём ко входу в большую комнату.
● Убиваем босса-открывашку с сильфами.
● Убиваем медведя с сильфами на входе в большую комнату.
● Агрим и разворачиваем спиной к пати толстого босса (сфера+хил). У босса очень, Очень сильное ближнее физ аое.
● Убиваем все четыре пачки боссов-открывашек с сильфами.
● Спускаемся вниз по левой стенке, убиваем двух мобов с сильной маг атакой.
● Вытягиваем и убиваем центуриона.
● Возвращаемся наверх, поднимаемся в первую комнату с фениксом.
● Притягиваем вниз и убиваем толстого босса (если бить наверху, лут будет в воздухе). Бьёт довольно больно, периодически кидает сильное аое - огненный столб (сфера + хил).
● Поднимаемся обратно наверх в комнату, убиваем яйцо феникса.
● Бежим на противоположный конец зала, заходим в комнату с ароматом.
● Убиваем толстого босса (сфера + хил + рассейка). Босс бьёт не сильно, но кидает складывающийся дот ядом, слабый, но неприятный.
● Спускаемся обратно в большую комнату, поднимаемся в комнату к Иде.
● Босс очень, Очень толстый. Боссу нужно сбивать каст: аое сбивает сферу. Босс бьёт очень, Очень больно. (сфера + хил). Если кот промахнулся лапой и сферу сбили - тут же переставляем (лиса накидывает чи присту).
● Если в пати нет кота, сферу придётся переставлять очень часто. Оба приста должны быть на пристах и договариваться, чья очередь сферить. Один сферит, другой нахиливает вара.
● Просыпаемся, спускаемся в комнату с последним толстым боссом. Бьёт больно (сферу + хил), периодически кидает аое.

Изображение
Почему всё это нужно знать коту? Потому что именно кот всегда бежит впереди пати. Работа у него такая. В любой локации. При любом составе пати. Кроме тех мест, где нужно резко застанить моба.

Краткий экскурс на Луну.
Изображение
Следом за инеем идёт луна, и туда лучше идти на 100+ уровне, одетыми.
Мобы в пати режиме бьют по коту больно. Очень больно. Пожалуй, в этой локации как нигде больше нужны бижи на маг деф. Собирать большие пачки мобов коту в плохом шмоте противопоказано. Пять-восемь мобов оптимально для +3 +5 ПоШана, если кот не фулконь. После каждой пачки мобов нужно убедиться, что у пати есть чи. Особенно у приста в отсутствие лисы и у воина на драконы.

Лучше всего начать знакомство с луной с квестов в Доме стрел. Просим знакомых\соклан сводить на квест с Крахами, чтобы открыть соло-режим луны. Такого знакомства с луной хватит чтобы выработать тактику, оптимальную по выживаемости и кота, и пати. Квест доступен с 85 уровня, на том же уровне можно идти пинать соло-режим.

Пати-режим подробно расписывать не стану, потому что данж ещё не полностью мной изучен. Так что информация будет пополняться.

А вот соло-режим луны на редкость элементарный. Как только у одного из членов пати есть квест в соло луну, пихаем ему лунополики и идём фармить: пригодится. С другой стороны, если вы не собираетесь фармить луну, можно просто выкупить слом и натянуть за фишки \ купить кремни.
Однако я рассматриваю вариант не ленивых кошек, у которых, теоретически, есть пати на фарм.

Вторая строчка у первого нипа запускает соло режим (один человек за одну монету…). Дальше предлагают на выбор четыре комбинации локаций:

1. металл - земля - без стихии
2. земля - огонь - без стихии
3. огонь - дерево - без стихии
4. вода - металл - без стихии

Отсюда выходит, что бегать лучше всего в 1 и 3 строчку, чтобы ресы собирались равномерно. Ресы из водной локации в таком огромном количестве падают на еже, что не особо нужны. Можно бегать в 4 чисто на воду.
Собственно, коту сюда нужна или лиса, или прист. Лисы обычно ходят соло.

Изображение
Мобов лучше особо не собирать, быстрее нашпиговать по небольшим пачкам: как стоят, так и бьём. В каждой долине есть аое-шашие мобы, которые иногда сбивают каст массхила и вообще прилично пробивают даже 90+ не особо одетых робников.
В целом система "бей всё что видишь" неплохо работает, главное лут собирать. В соло-режиме падают ресы для активации призывных боссов в пати-режиме луны.

Затянулся раздел про кач с фармом, м-да.
Глава 6.Советы.Макросы.Тимворк.Хроно.Мирпиты.Заключение

Пару слов про макросы.

Для начала стандартная фраза: макросы - это плохо. Это недоработка персонажем. Это возможность афкать где попало и как попало. Это халявное отношение к своим обязанностям и неуважение в пати. Это настоящее спасение, когда кот висит вторым окном. И всё в том же духе.
Короче, двоякое дело эти макросы, и каждый сам для себя решает, юзать их или нет.

Самый популярный для оконных котов макрос:
Знак повтора - утроба - шесть автоатак. Почему шесть? Так надёжнее, так успеет набиться чи на следующую утробу.

Второй по популярности макрос:
Знак повтора - укус - автоатаки. По тому же принципу. Если лиса подкидывает чи, простоит чуть дольше. Но не надейтесь и правда удерживать на себе босса этим макросом, не выйдет.

Более продвинутый макрос: и агр, и утроба, и чинабивание:
Знак повтора - укус - автоатака - утроба - лапа - автоатака - море - автоатака.
● Макрос работает только в том случае, если скорость атаки на вашем топоре 0,83 удара в секунду и нет никаких дополнительных шмоток на аспд.
● Лично мой кот иногда халявит и попускает либо один из скилов, либо одну из автоатак, из-за чего макрос слетает, и приходится перетыкивать.
● Под тарелкой приста почти любой макрос будет падать, так как скорость баф тарелки увеличивает скорость атаки персонажа.

Изображение
Есть ещё макрос на двуногие скилы, но как-то не было случая его опробовать:
Знак повтора - Уничтожение - Звериный молот - Тысячетонный молот - Вызов - Звериный молот.
Пишу его на случай, если кому-то будет нужен. В своё время мне его надиктовали, но не нашла ему применения. Можно ставить кота на боссов на двух лапах, например. Или бить мобов по квестам, наверное.

Взаимодействие кота с пати.
Важный аспект игры, который приходит с опытом. Больше похож на краткую инструкцию о том, чем могут быть полезны остальные члены пати, или даже - что они могут сделать за кота х)

Кот и прист. Вроде всё очевидно: прист хилит, кот танчит. Нифига. Прист может ещё кидать на босса дебаф на маг деф. И на физ деф, если кот промахнулся утробой.
Прист может заслипать мешающегося босса, стоящего отдельно от толпы. Или зарутить бегающего. И хилить может по-разному. И рассейка у него есть. Хорошо, когда прист не на макросе =)

Кот и вар. Вроде тоже всё очевидно. Кот собирает кучу мобов. Вар простанивает дальников. Кот подводит ближников. Летит саранча от лисы, драконы от вара, массагр от кота - все довольны, мобы мертвы. (Это в данжах, к гую не относится, там с точностью до наоборот.) Вар может кинуть "свечку" в бегающего моба, чтобы удобнее было его бить. Может кинуть аое-шку на бегущих к присту мобов, пока медлительный кот разворачивается для переагра. Может откинуть мобов от робника или лучника в буре.

Изображение
Кот и лук. Баф на скорость рулит. К тому же он повышает шанс уклонения от атак босса. А ещё ускоряет хоть немного медленных робников. Стоит почаще напоминать об этом луку. Раскол - дело ясное. А вот буря из стрел - весёлое. Обычно к луку сбегаются все мобы, даже если прошел массагр. Но мне везло на умных луков, которые вовремя сдёргивали бурю и юзали парящего и перья. А потом бежали не От кота, а К коту. Также луки хорошо станят издалека тех мобов, до которых не успеет добежать со станом вар. И привязывают бегающих мобов.

Кот и лиса. Естественно, лиса накидывает коту шипы. Естественно, кидает ему чи после хвоста или завесы. Или просто так, во время босса, спустя некоторое время после его начала - чтобы было чем агрить. Так же лиса может спасти всю пати своей саранчой (смотри описание вара). Или застанить моба, бегущего к присту \ висящего на робнике. Или кастануть этот стан в полубосса, который кастует магический удар. Лиса тянет мобов, которых перекусывает кот. Тянет боссов. Кидает на них рану. Лиса может собрать за кота пачку мобов, если кот внезапно афканул или затупил. А ещё, лисе не следует кидать в босса дебаф на физ деф, если он не адский, а кот накидывает утробу. Целее чи будет. Разве что кот промахнулся утробой, тогда конечно лучше дебафнуть.

Изображение
Кот и маг. Если видишь карусель в куче мобов без хила - видишь потенциальный труп. Естественно, магу в голову не придёт снять ёлку юзнуть прыжок - будет героически терпеть до последней единички хп. А ещё у мага есть хил, да. И даже если маг без пения, он вполне может выхилить кота на многих боссах. Особенно на тех, которые бьют не часто и не требуют рассейки. А ещё есть весёлая бесячая штука под названием феникс. Были мобы - сдуло мобов, и гоняйся, кот, как хочешь.
А вот юзнуть его после ёлки и прыжка когда подбегут - это нет, это маг не умеет.
Вторая весёлая штука называется ливень. Часть мобов привязал, часть - нет. Приходят по очереди. Иногда, кстати, полезно. Но обычно нет. И есть стан за 2чи. Кастуется оооочень долго, но вполне успеет пройти в драки, если начать каст когда вар бежит кидать драки в кучу мобов.

Кот и кот. Главное - определиться, кто из вас танк. Всегда лучше быть танком самому: так спокойнее и надёжнее. Естественно, если вы уверены в своих силах и хорошо знаете локацию. А ещё можно по очереди перекусывать босса в отсутствие приста: кусил, ушел в завесу, 20 секунд стоишь, потом хвост. Второй кот перекусил, проделал то же самое. И так по кругу. А ещё желательно спросить уровень бафов, да. Чтоб не сбивать бафы друг друга.

По поводу хроно локации.
Изображение
Кот спокойно убивает там мобов в соло. Спокойно держит на себе боссов - но это уже не соло, а с пристом, или хотя бы хилящим магом. Дру с бао сделает это проще и быстрее кота.
Открывать хроно лучше в пати: за счёт низкого дамага коту будет не весело танчить на хире нужных по хроно-квесту боссов. С этим всё.

По поводу мировых боссов (мирпитов).
Любой 90+ кот танчит любого мирпита под хилом. Даже одетый 80+ танчит. Лучше, если в наличии есть пачка дд-шек. Ещё лучше, если они полностью осознают кусательные возможности кота, и не бьют под 3чи в драки с дико заточенных пушек (или умирают молча).
Коту, который не танчит мирпита, а пришел типа помочь, но не имеет в пати приста, лучше не соваться к аое-шащим боссам с хиркой - вся скатается. Или наоборот, только с хиркой и соваться: вся скатается, но кот и без хила не помрёт. С этим тоже всё.

Краткое заключение.
Качайтесь, одевайтесь, точитесь - и будьте хорошими котиками для пати. Находитесь почаще на ежу и в гуй. Ищите пати на фарм. Развивайтесь. Бегайте кругами по гд (нет, это уже лишнее).

Суммирую.
Кот - полезный член пати, если он делает всё как надо. Но - в основном пати на кач. Как только подрастает и одевается вар кастетчик, кот становится бесполезной единицей, нужной чисто для бафа. По крайней мере, пока коты с пупырями не научатся агрить босса так, чтобы вар с +10 не мог его сорвать.

От кота пати хочет видеть баф, агр, утробу. Разумный сбор мобов. Протаскивание пати через мобов в хх. Подтаскивание мобов к сфере. Сбивание каста боссам. И чтоб не агрил толстой попой лишних мобов и бежал куда нужно ;)
По шмоту кот останавливает свой выбор на том, что даёт ему оптимальное количество маг и физ дефа, для многих данжей и боссов предпочитая сменные бижи на физ деф и ПВО-шке предпочитая ДЗС-ку, так как магией ПВЕ кота бьют редко. Топоры кот выбирает исходя из требуемой силы на шмот (причём лучше без берса, да не убьют меня коты, он только мешает пве коту), чтобы лишние статы закинуть в выносливость:

Кот - это такая толстая живучая штука, которая держит на себе боссов, которых не танчит вар.

Изображение
А ещё волны в гуе собирает, да х)

Возможно, гайд будет пополняться по мере изучения мной 100+ ассортимента локаций пв.
Сюда бы оглавление с гиперссылками, но мне лень. Да и некогда: 24 число х) Оно в основном делалось для того, чтоб было видно: лут с боссов нужен, а не просто так ресики валяются.
Да, в описании хх надо было бы нормально расписать про шмотки из ресов. Но тоже лень и очень долго. К тому же есть куча полезных сайтов под это дело.

Наслаждайтесь гайдом =)

Изображение

Автор: Урр
Специально для сервера ThePW 1.3.6 на конкурс гайдов
Спасибо Сильверит  за предоставленный гайд
Concordia - Perfect World - сервер Вега
E-mail для связи: admin@concordia-pw.ru

При копировании ссылка на источник обязательна!
Администрация не несет ответственности за содержание материалов сайта.

Cайт работает под управлением CMS DataLife Engine